Ugrás a tartalomhoz

Szerkesztővita:Hamnacb/Élő szerepjáték

Az oldal más nyelven nem érhető el.
Új téma nyitása
A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
Élő szerepjáték (LARP)

Szerepjátékosok beöltözve
Német élő szerepjátékosok

Az élő szerepjáték vagy larp (Live action role-playing, LARP) olyan szabadidős tevékenység, amelyben a résztvevők egy-egy történet szereplőjét (karaktert), annak beszédét és mozgásait rögtönözve, kitalált környezetben, maguk jelenítik meg. Mivel nincs közönség, így színészkedés helyett általában az átélésen van a hangsúly, a tevékenység öncélú (autotelikus), a résztvevők önmaguknak és egymásnak játszanak. A résztvevők cselekedeteit előzetesen lefektetett elvek vagy szabályok korlátozzák, amelyekre játékvezetők ügyelhetnek, ilyen értelemben a larp szabályjáték (game) is. A 70-es évek végén kialakuló szerepjátékformára nagy hatást gyakorolt az asztali szerepjáték (RPG), így a larp általánosságban az RPG-k élő formájának is tekinthető.

Általánosságban

[szerkesztés]

Az élő szerepjáték, LARP (ami az angol kifejezésből, a Live action role-playing game, származó mozaikszó) vagy a már kifejezéssé vált kisbetűs írásmódú larp, illetve Live Role-playing (LRP, ami a larp alternatív megnevezése is egyben)[1]) nevében hordozza, hogy szoros kapcsolatban áll az RPG-kel. Egy olyan játék, ahol a játékosok általában egy előre megalkotott „valóságban” játszanak végig, de ahol ők maguk az élő szereplők. A párbeszédek nincsenek előre megírva, ott a helyszínen rögtönzöttek. A játékok valósága vagy "világa" leggyakrabban irodalmi zsánereken (klasszikus fantasy, városi fantasy vagy posztapokaliptikus scifi) vagy konkrét brandeken alapul.

Az élő szerepjátékoknak általános célja, hogy a játékosok próbára tehessék ügyességüket, találékonyságukat és színészi képességeiket. Többféle változata van, némelyik csupán abban tér el az asztali szerepjátékoktól, hogy sok játékos játssza egyszerre, de a képességek használata még mindig a karakterlap alapján történik, míg más játékok a karakter lehetőségeit a résztvevők valós képességeivel azonosítja. A legtöbb játék a két szélsőséges eset között van valahol félúton.

A hagyományos larpokra jellemző viszonylag magas résztvevőszám és a rendelkezésre álló terek következményeképpen a játékban egymástól független, párhuzamosan futó események alakulhatnak ki. Ez a fajta szimultán akció a tömeges larpok egyik legfeltűnőbb jellegzetessége. Ezzel szemben a kamaralarpok (chamber larp) kevés résztvevőre tervezett, személyesebb hangvételű, a hangsúlyt a közös történetalkotásra helyező játékok.

A legtöbb LARP rendelkezik saját szabálykönyvvel, mely alapján a játékosok megalkotják a saját eljátszandó karakterüket. Az egy vagy több játékvezető feladata a szabályok segítségével meghatározni a résztvevők tetteinek eredményét – de nem közvetlenül irányítani –, illetve frissíteni a játékvilág állapotát, amire aztán a játékosok újra reagálhatnak. Általánosan elterjedt a (jobbára) veszélytelen műanyag fegyverekkel (boffer) való vívás, de sokféle alternatív, szabályjátékos megoldás is megjelent (például kő-papír-olló).

Mindamellett, hogy a játékban korlátok (szabálykönyv, karakterlap) is érvényesülnek, és a társak jelenléte is kontrollt ad, lehetőséget nyújt az egyéni ötleteknek, és arra, hogy a játékosok egy tőlük független karakter bőrébe bújhassanak. Fontos részei lehetnek a különféle díszletek, jelmezek, kellékek és elkészítésük is.

Története

[szerkesztés]

A larp az általános értelemben vett szerepjátszás hosszú időre visszanyúló hagyományaiból, így a különböző misztériumjátékokból[2] vagy a történelmi újrajátszásból[3] is merít.[m 1]

A larp feltételezett kialakulása a korábbról ismert szerepjátékok és az 1970-es évekre kiformálódó asztali szerepjátékok egymásra gyakorolt hatására történt. Az első feljegyzett játék, amely ekként vált ismeretté, 1977-ben Washington D. C.-ben a Dagorhir(wd) volt, ami egy Tolkien és a középkori történelem iránti lelkesedő egyetemista baráti kör által előadott „kültéri improvizációs harci játék” volt. Ez a megnevezés már magában foglalta az élő szerepjáték legfőbb motívumait, ahogy az az Egyesült Államokban és Európában fejlődött: az esemény általában a szabadban zajlik, a játékosok improvizálják a maguk részét a játékban (a meghatározott szabálykönyv szerint, amit egy játékmester felügyel) és a központi téma általában valamilyen harc, küzdelem. A történelmi játékok a későbbiekben is kedvelt műfaja a larpoknak, de e mellett kedveltek még a fantasy, a horror és a sci-fi is.[7] Például még az 1970-es évek végén szerveződtek a Logan futása című film alapján az első tudományos-fantasztikus larpok.[8] Majd 1981-ben „alapították”, Larry Niven és Steven Barnes Álompark című regénysorozatát alapul véve az International Fantasy Gaming Society (IFGS) nevű fiktív szervezetet (neve szintén a könyv alapján született), ami egy jövő-fikciós larp eseményt szervezett, és 1987-re az Amerikai Egyesült Államok szerte elterjedt, így létre hoztak egy valós szervezetet, amely a különböző helyszíneken zajló játékokat szabványosítja.[9]

Az 1980-as évektől a larp elkezdett világszerte is terjedni és sok kultúrkörben helyi jellegzetességekre tett szert. Dániában a sportjellegű fantasy-kardvívást is gyakran a larphoz sorolják. A skandináv országokban 2000-es évek elejére kialakult Nordic larp áramlatban előtérbe került a (művészi) igényesség, a valósághű szimuláció iránti vágy, illetve a valós társadalmi problémák több nézőpontú megértésére törekvő, érzékenyítő feldolgozás igénye is. A 2010-es évek fejleménye a for-profit cégek által szervezett nagy költségvetésű, híres brandekre (például Harry Potter, Witcher) épülő, nemzetközi merítésű "klasszasiker" (blockbuster) larpok megjelenése, illetve a larpok nem szabadidős területeken, pl. oktatásban (edu-larp) való alkalmazása. 2014-ben, egy nemzetközi „larp-népszámláláson” több mint harmincezer játékos regisztrált.

A LARP Magyarországon

[szerkesztés]

Az asztali szerepjátékok (RPG) elterjedését követően Magyarországon is azonnal megjelentek az élő RPG-k vagy larpok. A kilencvenes évek két legnagyobb hazai trendje, hasonlóan a nemzetközi viszonyokhoz, a fantasy és vámpír témájú larpok voltak.[10] Ezeket egészítették ki szerepjátékot is tartalmazó airsoftos és hagyományőrző eredetű kezdeményezések.[11]

Az élő szerepjátékosok legnagyobb hazai ernyőközössége a Larp Magyarország nyilvános csoport.

Magyarországi rendezvények

[szerkesztés]

Magyarországon kamaralarp terén a Parallel Worlds, az Ostromjáték Egyesület valamint a Ludus Maximus szerveződések aktívak, utóbbi edularppal is foglalkozik.

Hagyományos larp vonalon számos szervezői csoport működik: Aktív magyar larpok (2018-2020)

Múltbéli játékok (innen néhány lehet még aktív)

Megjegyzések

[szerkesztés]
  1. Szerepjátéknak nevezik a gyermekek önmagukban vagy csoportosan („élőben”) eljátszott karakterformáló kötetlen játékát is, amiből pedagógiai módszer is kifejlődött. A gyerekek korai szerepjáték-megnyilvánulásai az egyéni környezetükből maguk által kiemelt tapasztalataik újraélése, visszatükröződése, később, a fejlettebb formáinál viszont már a szociális azonosulás is szerepet játszik, megjelennek az elemi szabályok, amelyek a szabály-játékok alapjait jelentik. A gyermek szituációs játékok számos antropológiai és etnográfiai anyag támasztja alá, hogy ezek keletkezését a gyermekek társadalomban elfoglalt helyének megváltozása határozza meg.[4][5][6]

Hivatkozások

[szerkesztés]
  1. Tychsen, Anders (2006. July). „Live Action Role-Playing Games: Control, Communication, Storytelling, and MMORPG Similarities”. Games and Culture 1 (3), 252–275. o. DOI:10.1177/1555412006290445. (Hozzáférés: 2020. június 21.) 
  2. Lőrincz Katalin: A szerepjáték szerepe és helye a hitoktatásban; Keresztény szó 23. évf. 1. sz., keresztenyszo.verbumkiado.ro - 2012.
  3. Gadó Flóra: Játszd újra…! Kísérlet a művészi újrajátszás fogalmának meghatározására, Korunk (III. folyam 29.) 2018/9. szám Kép/szöveg átjárások - 2018. szeptember (online: adtplus.arcanum.hu)
  4. D. B. Elkonyin: A gyermekkori pszichikus fejlődés periodizációjának problémája, Pszichológiai Szemle 29. 3-4. szám - 1972. (online: adtplus.arcanum.hu)
  5. Játéktípusok. A játékok rendje, Magyar néprajz: Folklór 2. - Népzene, néptánc, népi játék; szerkbiz. Paládi-Kovács Attila, Akadémiai K., mek.niif.hu - 1988- ISBN 963 05 4922 0
  6. 3.4 A játék szerepe, 4.4. Szerepjáték, Fáyné dr. Dombi Alice és Dr. Sztanáné dr. Babics Edit: Játékpedagógia TÁMOP-4.1.2.B.2-13/1-2013-0008 projekt, jgypk.hu - 2015/2019.
  7. Michael Mangan: The Drama, Theatre and Performance Companion LRP (LARP), Macmillan International Higher Education, books.google.hu - 2013. máj. 14.
  8. Muir, John Kenneth: Logan's Run: The Series. John Kenneth Muir website, 2003 (Hozzáférés: 2020. június 21.)
  9. History of the IFGS, ifgs.org (hozzáférés: 2020. június 21.)
  10.  (2020). Kitekintés a kamara és nordic (élő) szerepjátékok világába. (Hozzáférés ideje: 2020-09-08.)
  11. Kiss Tibor: LARP: Design technikák és mechanikák [1] ELTE PPK: Szerepjáték és kultúra, 2018.

Forrás

[szerkesztés]


További információk

[szerkesztés]
Commons:Category:Live action role-playing games
A Wikimédia Commons tartalmaz Hamnacb/Élő szerepjáték témájú médiaállományokat.