Ugrás a tartalomhoz

Ars Magica

Ellenőrzött
A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
Ars Magica
TervezőJonathan Tweet és Mark Rein•Hagen
ForgalmazóLion Rampart, White Wolf, Wizards of the Coast, Atlas Games, Beneficium Bt.
Kiadás dátuma1987. (1. kiadás)
2004. (5. kiadás)
1998. (magyar kiadás)
Nyelvangol
Műfajfantasy, középkor
Véletlen szerepekockák, d10

ISBN 963-85914-1-2

Az Ars Magica egy szerepjáték, mely a Legendák Európájában, a 13. század Európájának egy mitikus változatában játszódik. A játék központi figurái a varázshasználó mágusok és szövetségeseik. A Játékot Jonathan Tweet és Mark Rein•Hagen adta ki 1987-ben.[1] A jelen (ötödik) kiadást David Chart írta és az Atlas Games adta ki 2004-ben.

Az Ars Magica az úgynevezett Csapat-szerepjátékok egyik első képviselője. A kezdeti kiadások azt javasolták, hogy a játékosok együttműködve alkossák meg a történet világát és fonalát, így minden játékosnak megadva a lehetősége arra, hogy mesélőként és kalandozóként is részt vegyen a történet alakításában. Továbbá, mivel minden játékosnak több karaktere volt, megeshetett az is, hogy amennyiben valaki úgy érezte, fő karaktere nem megy el a többiekkel kalandozni (mert például épp elmerült valamiféle kutatásban), másodlagos karakterével (úgynevezett bajtársával) vehetett részt az akcióban. Azonban az újabb kiadásokban ez a vonal egyre gyöngült, míg végül a legújabb (5.) kiadásban már csupán mint egy opcionális stílus jelenik meg, melyet a könyv végében taglalnak csupán. Számos Csapat ugyanakkor megtartotta a több karakteres játékstílust, ám a klasszikus egyetlen mesélős megoldással ötvözve, avagy egy „fő mesélő” mellé, aki a történet fő száláért felelt néhány „mellék mesélőt” nevezett ki, kik bizonyos mellékszálakkal színesítették a történetet.

Hogy a történelmi környezet még inkább valósághű legyen, a játékban számos fontos kifejezést a középkori latin nyelven használja.

Történelem

[szerkesztés]

Az első két kiadást a Lion Rampant Games adta ki. 1991-ben a Lion Rampant egybeolvadt a White Wolf Magazine-nal, így létrejött a White Wolf Game Studio.[2] A White Wolf jelentette meg a harmadik kiadást, mely magyarul is megjelent és nagyban kibővítette a korábbi kiadások történelmi anyagát és kisebb kiegészítő szabályokat, míg a fő szabályok érintetlenek maradtak. A White Wolf számos kiegészítőt is megjelentetett, mint például a Legendák Európájának régióit taglaló kiadványokat vagy történetvázlatokat. Később az Ars Magicát eladták a Wizards of the Coast-nak, akik további kiegészítőket készítettek, ám pont a negyedik kiadás megjelenése előtt eladták a jogokat a jelenlegi tulajdonosnak, az Atlas Games-nek.

Az 5. kiadást 2004-ben jelentette meg az Atlas Games, mely jelentős változtatásokat tartalmaz a rendszerben, főleg a harcrendszer és a karakterkészítés területén. Számos játékos úgy érzi, hogy a harcrendszer módosításaira mrár régen megérett az idő,[3] különösen a páncélok terén, melyek a korábbi kiadásokban csupán valószínűbbé tették, hogy alkalmazójuk ott marad a csatamezőn, darabokban. Az Ars Magica 5. kiadása megnyerte az Origins Award díját, a 2004-es év legjobb szerepjátéka címet.

A White Wolf kiadó későbbi szerepjátékainak számos jellemzőjét már az Ars Magicaban is fel lehet lelni, többek között azért is, mert a cég rendszerfejlesztője az eredeti játék egyik társszerzője. Az általuk kiadott Mage: The Ascension játékot egy jelenkori Ars Magica ihlette, és a harmadik kiadás számos módosítását az igényelte, hogy kompatibilisebb legyen a sötétség világának többi játékával.[4]

Színtér

[szerkesztés]

A játék színtere, a Legendák Európája a 13. század Európáján alapul, tehát a földrajza megegyezik és a mundán (nem mágikus) politikai viszonylatai gyakorlatilag megegyeznek. Azonban fontos különbség, hogy a középkori hiedelemvilág elemei – a nép babonái és képzetei- igazak. A gyermekeket valóban elragadják a tündérek, és a hegyek csúcsain és az erdők mélyén tényleg mesés lények tanyáznak.

A játékos karakterek között egyaránt vannak Mágusok, egyaránt pedig Bajtársak, olyan képzett nem-Mágusok (harcosok, erdőjárók, várurak stb) akik segítik a varázslót ügyei intézésében, hiszen a mágusok hajlamosak eltávolodni a földi világtól, hogy inkább a mágiát tanulmányozzák. Rajtuk kívül minden játékos számos Grogot, vagy csatlóst irányít, akik nem többek képzett közembereknél, parasztoknál vagy mosónőknél. A varázslók Conventusokban élnek, melyek a világtól elzárkózó rendházak vagy erődítmények, gyakran mágikus helyekre építve. A Conventus-ok a bázisai a mágusoknak, de sokszor fel kell kerekedniük, hogy a legkülönfélébb célokkal bejárják a Legendák Európáját. Némely forrás úgy véli, hogy a Convenvtus a főszereplője a játéknak.[5]

Hermész Rendje

[szerkesztés]

A mágusok Hermész Rendjének egy házába tartoznak, mely társaságot és szabályzatát a Kódát Bonisagus alapította, aki létrehozott egy összefüggő módszert a mágia leírására, lehetővé téve hogy a mágusok megosszák egymással tudásokat. Emellett kidolgozta a Parma Magica-t, egy mágikus védelmi technikát, mely megóv az ártó szándékú mágikus behatásoktól (némely esetben a más szándékúaktól is) és így lehetővé teszi, hogy a mágusok – ha nem is határtalanul, de – megbízzanak egymásban. A Rend kötelékébe nem tartozók számára két út létezik: csatlakoznak vagy elpusztulnak, bár meg kell jegyezni, hogy a Rend nem ragaszkodik ahhoz, hogy a rendtagok mindkét lehetőségről felvilágosítsák az idegeneket.

A Rend Tribunálokra tagozódik, melyek mind a Legendák Európájának egy hozzávetőlegesen ország méretű régióját igazgatják. Három évente egyszer a Tribunál mágusai egy gyűlést rendeznek (melynek neve meglepő módon Tribunál), ahol az új mágusokat bemutatják a rendtagoknak és a Quaesitorok, a Rend bírái, döntenek azon vitás kérdésekben melyeket nem sikerült korábban egy Conventus berkein belül, vagy két Conventus között elrendezni. 33 évente egyszer minden Tribunál küld egy képviselőt a Nagy Tribunálra.

A tizenhárom Tribunál területei nagyjából követik az országok, királyságok egy csoportjának határvonalait. Minden tribunálnak megvan a saját kulturális és történelmi hangulata, mely nagyban befolyásolhatja a játék menetét. Például míg a Római tribunál egy sűrűn lakott terület mely rengeteg intrikára ad lehetőséget, de mágikus erőforrások terén erős hiányok tapasztalhatók, addig a Novgorodi tribunál területén ellenségesebbek a körülmények és a barbár hódítók hadjáratai és a mágikus szörnyek folyamatos problémát jelenthetnek.

Tribunálok

[szerkesztés]

Mint azt a középkor királyságainál megszokhattuk, az egyes határok évről évre mozoghatnak, nincsenek egyértelműen kijelölve.

Rendszer

[szerkesztés]

A játék rendszere a tízoldalú dobókockán alapul. Minden cselekvés során a karakter nyolc tulajdonságértékének valamelyikét kell összeadni valamely releváns szakértelem értékkel és a kockadobással. Siker feltétele, hogy ezen összeg ne legyen alacsonyabb, mint a mesélő által előre meghatározott nehézség értéke, a célszám.

Képlettel a kudarc: tulajdonság + szakértelem + dobás < célszám

Kockadobás különlegességei

[szerkesztés]

Amennyiben a cselekvés eredménye csak valamiféle szokványos siker vagy kudarc lehet (például egy cipőfűző megkötése), akkor az 1-10ig terjedő értéket adhat a kockadobás, amennyiben viszont rendkívüli siker vagy csúfos balsiker fordulhat elő (például meggyőzni a dühös sárkányt puszta szóval arról, hogy menjen vissza aludni), akkor Stressz dobásról beszélünk. Ekkor az 1-es és 0-s eredmény mást jelent: 0-s esetén komoly gondokat okozó balsiker következhet be, ha balsikerdobást is elrontja a játékos, míg az 1-est újra kell dobni, és ekkor már a 0-st tíznek számolva duplázni kell az eredményt, újabb egyesek esetén ismét.

Művészetek

[szerkesztés]

A játék azonban, mint azt a címe, a Mágia művészete is sejteti, a mágiarendszerre koncentrál. 15 Művészet létezik, 5 Technika és 10 Forma, melyek segítségével a mágus kimondja, mi az az alapvető hatás, mit el szeretne érni, milyen Technikával szeretné befolyásolni mely Formát. A Művészetek nevei a latin tárgyas szerkezetet követik.

Technikák

[szerkesztés]
  • Creo „Teremtek”! Segítségével tökéletes tárgyakat lehet létrehozni, vagy létezőket közelebb vinni a tökéletességhez.
  • Intellego „Észlelek”! A dolgok kapcsolatait, titkait lehet ezen technikával fürkészni.
  • Muto „Átalakítok”! A meg- és átváltoztatás művészete, mely során egy dologból egy másik, akár teljesen különbözőt hozhatunk létre.
  • Perdo „Pusztítok”! Az öregség, betegség, sorvadás, rozsdásodás és halál előidézését alkalmazó művészet.
  • Rego „Irányítok”! Ezen technikával a mágus nem a belső tulajdonságokat, hanem a külső hatásokat változtatja, így akár parancsot adhat, akár gerendákat fújhat el.

Formák

[szerkesztés]
  • Animal „Állatot” Ezen forma minden állatot tartalmaz, szárnyasat, patásat, pikkelyest, azonban baktériumok és vírusok nem ide, hanem az erők formájához tartoznak.
  • Aquam „Vizet” Minden folyadékra ható forma.
  • Auram „Levegőt” A levegő, szél és időjárás formája.
  • Corpus „Testet” Emberek és más emberszerű hús-vér lények teste.
  • Herbam „Növényt” Növények és gombák, husángok és gerelyek tartoznak ide.
  • Ignem „Tüzet” A tűz, hő és fény formája.
  • Imaginem „Képzeletet” Hangok, fények, érzetek formája, minden, ami látszólag van, de valójából nincs.
  • Mentem „Elmét” Elmék, gondolatok és lelkek.
  • Terram „Földet” A szilárd talaj, a kőzetek, föld, homok és szikla tartozik e művészethez
  • Vim „Erőt, Hatalmat” Szellemek, Démonok és a Mágia erejének formája.

Így tehát a Creo Ignem varázslat tüzet teremt, legyen az fény vagy hő, míg a Perdo Ignem kioltja a lángokat lehűti a környezetet. Egy tipikus Perdo Imaginem láthatatlanná teszi a varázslót, hisz megszünteti képi megjelenését, a Rego Animal pedig az állatok feletti uralmat adja a mágus kezébe.

Vannak esetek, mely nem egyértelműen tartoznak egy formához, ez esetben beszélünk követelményről. Ilyenkor mindkét forma számít, és csak a kettőből kevésbé ismert erejét tudja alkalmazni a varázshasználó. Például földé változtatni egy testet az Muto Corpus, de Terram nélkül nem sikerülhet.

Források

[szerkesztés]
  1. Wieck, Stewart. Hobby Games: The 100 Best. Green Ronin Publishing, 13-16. o. (2007). ISBN 978-1-932442-96-0 
  2. A BRIEF HISTORY OF GAME #10: LION RAMPANT: 1987-1990
  3. Is combat busted?. The Ars Magica FAQ. Project Redcap. [2007. december 24-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2007. november 23.)
  4. "How is Ars Magica related to White Wolf's Storyteller Games?" Archiválva 2008. július 5-i dátummal a Wayback Machine-ben section of the Ars Magica FAQ
  5. Covenants Archiválva 2004. február 25-i dátummal a Wayback Machine-ben section of the Ars Magica FAQ

Hivatkozások

[szerkesztés]