Ugrás a tartalomhoz

Szerkesztő:N9UHZ1/Felhasználói élmény kialakítása

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából

A felhasználói élmény tervezés (UX design, IXD, UED vagy XD) meghatározza az élményt, amit egy felhasználó tapasztal, amikor egy vállalkozással, annak szolgáltatásával vagy termékével lép kapcsolatba.[1] A felhasználói élmény tervezés egy felhasználóközpontú tervezési megközelítés, mert figyelembe veszi a felhasználói élményt egy termék vagy platform használata során.[2] A döntéseket a kutatás, az adatelemzés és a teszteredmények vezérlik egy UX tervezésben, nem pedig az esztétikai preferenciák és vélemények. A felhasználói felület tervezésével ellentétben, ami kizárólag csak a számítógépes felület tervezésére összpontosít, a UX tervezés magába foglalja a felhasználó egy termékkel vagy webhellyel kapcsolatban észlelt élmények minden aspektusát, mint például annak a használhatóságát, hasznosságát, kívánatosságát, márka megítélését és általános teljesítményét. A UX tervezés része a vásárlói élménynek (CX) és magába foglalja a vásárló élményének és a vállalattal való interakciójának minden aspektusát és szakaszát.[3]

Történelem

[szerkesztés]

A felhasználói élmény tervezés egy koncepcionális tervezési diszciplína, ami az emberi tényezőkben és az ergonómiában gyökerezik. Ez a terület az 1940-es évek végétől a felhasználók, a gépek és a kontextuális környezet közti interakcióra fókuszált, hogy olyan rendszereket hozzanak létre, amelyek figyelembe veszik a felhasználói élményt.[4] A felhasználói élmény az 1990-es évek elején vált fontos szemponttá a tervezők számára a munkahelyi számítógépek elterjedésével. Don Norman, a tervezés, használhatóság és kognitív tudomány kutatója alkotta meg a felhasználói élmény kifejezést, amit egy szélesebb közönséggel is megismertetett.[5]

Elemek

[szerkesztés]

Kutatás

[szerkesztés]

A felhasználói élmény tervezés az ember-számítógép interakció és a felhasználó-központú kialakítás módszereiből merít, és magába foglal elemeket hasonló diszciplínákból, mint az interakció tervezés, vizuális tervezés, információs architektúra, felhasználói kutatások és más területek.

A kutatás másik része a végfelhasználó és az alkalmazás céljának megértése. Bár ez a tervező számára egyértelműnek tűnhet,a legjobb eredményt az fogja hozni, ha visszalép és figyelembe veszi a felhasználó igényeit és élményét.

Segít azonosítani és bizonyítani, vagy cáfolni a feltételezéseket, közös vonások megtalálásában, a célközönség tagjai között, valamint felismeri az igényeiket, céljaikat es mentális modelljeiket.

Vizuális tervezés

[szerkesztés]

A "vizuális tervezés", gyakran ismert grafikai tervezésként, felhasználói felület tervezésként, kommunikációs tervezésként és vizuális kommunikációként, az egyes felhasználói felületek előlapi esztétikáját vagy kinézetét képviseli. Az interfész elemek grafikus megjelenése gyakran vizuális tervezés részeként értelmezhető. A vizuális tervezés célja, hogy vizuális elemeket, például színeket, képeket és szimbólumokat használva üzenetet közvetítsen a közönség felé. A Gestalt pszichológia és a vizuális észlelés alapelvei kognitív perspektívát adnak a hatékony vizuális kommunikáció létrehozásához. [6]

Információs architektúra

[szerkesztés]

Az információs architektúra a termékek és szolgáltatások információjának, szerkezetének és szervezésének művészete és tudománya a használhatóság és a megtalálhatóság támogatása érdekében. [7]

Az információs architektúra kontextusában az információ elkülönül mind a tudástól és mind az adatoktól, és homályosan helyezkedik el közöttük. Ez az információ objektumairól szól. [8]Az objektumok lehetnek webhelyek, szoftveralkalmazások, képek stb. Az információs architektúra metaadatokkal is foglalkozik: a tartalomobjektumok, például dokumentumok, személyek, folyamatok és szervezetek leírására és megjelenítésére használt kifejezések. Az információs architektúra magában foglalja az oldalak és a navigáció felépítését is. [9]

Interakció tervezés

[szerkesztés]

Köztudott, hogy az interakció-tervezés komponens kulcsfontosságú része az UX-tervezésnek (felhasználói élmény tervezése), mivel az a felhasználók és a termékek közötti interakcióra összpontosít. [10] Az interakció-tervezés célja olyan termék létrehozása, amely hatékony és kellemes végfelhasználói élményt nyújt azáltal, hogy lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy a lehető legjobb módon érjék el céljaikat. [11] [12]

A jelenlegi erős hangsúly a felhasználóközpontú tervezésen és a felhasználói élmény fokozott javításán jelentősen megnövelte az interakciótervezők fontosságát abban, hogy konceptualizálják a termékeket és azok megfeleljenek a felhasználói elvárásoknak és megfeleljenek a legújabb felhasználói felület mintáknak és komponenseknek. [13]

Az elmúlt néhány évben az interakciótervező szerepe átalakult: már nem csak az UI komponensek pontos meghatározására és azok mérnökök felé történő átadására összpontosítanak, hanem olyan helyzetbe kerültek, ahol a tervezők nagyobb szabadságot kapnak a kontextuális felületek tervezéséhez, melyek segítenek a felhasználói igények kielégítésében. [14] Ezért a User Experience Design multidiszciplináris tervezési ággá fejlődött, amely több technikai szempontot is magában foglal a mozgógrafikus tervezéstől és az animációtól a programozásig .

Használhatóság

[szerkesztés]

A használhatóság azt mutatja, hogy egy terméket milyen mértékben tudnak adott felhasználók használni meghatározott célok elérésére, hatékonyan, eredményesen és elégedetten egy adott használati kontextusban. [15]

A használhatóság minden ember által használt eszközre vonatkozik, és kiterjed mind a digitális, mind a nem digitális eszközökre. Ezért a felhasználói élmény egyik alcsoportja, de nem tartalmazza teljesen azt. A használhatóság azon része, amely keresztezi a felhasználói élmény tervezését, az emberek azon képességéhez kapcsolatos, hogy képesek-e használni egy rendszert vagy alkalmazást. A jó használhatóság alapvető fontosságú a pozitív felhasználói élményhez, de önmagában nem garantálja azt. [16]

Megközelíthetőség

[szerkesztés]

Egy rendszer hozzáférhetősége leírja annak könnyű elérhetőségét, használhatóságát és megérthetőségét. A felhasználói élmény tervezése szempontjából ez kapcsolódhat az információk és funkciók általános érthetőségéhez is. Segít lerövidíteni a rendszerrel kapcsolatos tanulási görbét. Az akadálymentesség sok esetben a fogyatékkal élők számára biztosított használhatósághoz kapcsolódik, és a használhatóság részét képezi.[17] Ezenkívül az akadálymentes tervezés azon szolgáltatások, termékek vagy létesítmények koncepcióját jelenti, amelyeknél a tervezőknek figyelembe kell venniük a fogyatékkal élők igényeit. A Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) szerint minden tartalomnak meg kell felelnie a POUR négy fő elvének: Észlelhető (Perceivable), Működtethető (Operable), Érthető (Understandable) és Robusztus (Robust).[18]

WCAG megfelelőség

[szerkesztés]

A Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0 számos ajánlást tartalmaz a webes tartalom hozzáférhetőbbé tételére. Ezáltal a webes tartalom általában véve használhatóbbá válik a felhasználók számára. [19] A tartalom minden típusú felhasználó számára használhatóbbá és könnyen hozzáférhetőbbé tétele javítja az általános felhasználói élményt.

Ember-számítógép interakció

[szerkesztés]

Az ember-számítógép interakció az emberi használatra szánt interaktív számítástechnikai rendszerek kialakításával, értékelésével és implementálásával, valamint az ezek körül tapasztalható főbb jelenségek vizsgálatával foglalkozik. [20]

Tervezésre való felkészülés

[szerkesztés]

A kutatás után a tervező a felhasználók és környezetük modellezését használja fel. A felhasználói modellezés vagy személyiségek a kutatás során feltárt viselkedési mintákon alapuló összetett archetípusok. A személyképek a tervezők számára pontos gondolkodási és kommunikációs lehetőséget biztosítanak arról, hogy a felhasználói csoportok hogyan viselkednek, hogyan gondolkodnak, mit akarnak elérni és miért.[21] A személyképek létrehozása után a tervezőknek segítenek megérteni a felhasználók céljait konkrét kontextusokban, ami különösen hasznos az ötletelés és a tervezési koncepciók érvényesítése során. A modellek egyéb típusai közé tartoznak a munkafolyamat-modellek, a műtárgymodellek és a fizikai modellek.

Tervezés

[szerkesztés]

Amikor a tervező már pontosan ismeri a felhasználó igényeit és céljait, elkezdi felvázolni az interakciós keretrendszert (más néven drótvázakat ). Ebben a fázisban meghatározzuk, hogy milyen lesz a képernyők elrendezése, és hogy a termék hogyan viselkedik, milyen útvonalon halad és hogyan rendeződik. Ebben az ismétlődő szakaszban rengeteg anyag kerülhet elő, a tábláktól a papír prototípusokig. Mivel az interakciós keretrendszer meghatározza a termék viselkedésének átfogó struktúráját, egy párhuzamos folyamat összpontosít a vizuális és ipari tervezésre. A vizuális tervezési keretrendszer meghatározza a tapasztalati attribútumokat, a vizuális nyelvet és a vizuális stílust. [22]

A szilárd és stabil keretrendszer létrehozása után a drótvázakat lefordítják a felvázolt forgatókönyvekből teljes felbontású képernyőkre, amelyek pixelszinten ábrázolják a felhasználói felületet. Ezen a ponton kulcsfontosságú, hogy a programozó csapat szorosan együttműködjön a tervezővel. A közreműködésükre van szükség ahhoz, hogy létrejöjjön egy befejezett tervezet, amely megvalósítható és hű marad a koncepcióhoz.

Teszteld és iteráld

[szerkesztés]

A használhatóság tesztelése úgy történik, hogy a felhasználóknak különféle feladatokat kell végrehajtaniuk a prototípusokon. A felhasználók által tapasztalt kérdéseket vagy problémákat terepfeljegyzések formájában gyűjtik össze, és ezeket a feljegyzéseket a tervezés módosítására és a tesztelési fázis megismétlésére használják fel. [23] A problémák monitorozása mellett a felhasználók által feltett kérdéseket is jegyzetelik, hogy azonosítsák a lehetséges zavaró pontokat. A használhatósági tesztelés lényegében az „értékelés, nem a létrehozás” eszköze. [24]

UX szállítmányok

[szerkesztés]

A UX-tervezők számos különböző feladatot látnak el, ezért többféle eredményt használnak arra, hogy tervezési ötleteiket és kutatási eredményeiket közöljék az érdekeltekkel. [25] Ami a UX specifikációs dokumentumokat illeti, ezek a követelmények az ügyféltől vagy a termék tervezésében részt vevő szervezettől függnek. A négy fő eredmény a következő: címlap, a funkció bevezetése, drótvázak és verzióelőzmények. [26] A projekt típusától függően a specifikációs dokumentumok tartalmazhatnak folyamatmodelleket, kulturális modelleket, személyeket, felhasználói történeteket, forgatókönyveket és minden előzetes felhasználói kutatást is. [25]

Az UX-tervezők munkájuk részeként drótvázakat, prototípusokat, felhasználói folyamatábrákot, specifikációkat és technikai dokumentumokat, weboldalakat és alkalmazásokat, maketteket, prezentációkat, személyeket, felhasználói profilokat, videókat és kisebb mértékben jelentéseket készítenek. [27] A tervezési döntések dokumentálása kommentált drótvázak formájában biztosítja a fejlesztő számára a kellő információkat, amelyekre a projekt sikeres kódolásához szükségük lehet. [28]

A projekt elindítása után

[szerkesztés]

Szükséges:

  • Felhasználói tesztelés/ használhatósági tesztelés
  • A/B tesztelés
  • Információs architektúra
  • Webhelytérképek és felhasználói folyamatok
  • További drótkeretezés a teszteredmények és a finomhangolás eredményeként [29]

UX érdekelt felek

[szerkesztés]

A felhasználói élménytervezőt UX-szakembernek tekintik, a következő munkakörökkel együtt: felhasználói élménykutató, információs építész, interakciótervező, emberi tényező mérnök, üzleti elemző, tanácsadó, kreatív igazgató, interakciótervező és használhatósági szakember. [30]

Interakciótervezők

[szerkesztés]

Az interakciótervezők (IxD) felelősek a termék viselkedésének megértéséért és meghatározásáért. Ez a munka több fontos szempontból átfedésben van mind a vizuális, mind az ipari formatervezők munkájával. A fizikai termékek tervezésekor az interakciótervezőknek már korán együtt kell működniük az ipari tervezőkkel, hogy meghatározzák a fizikai inputok követelményeit és megértsék a mögöttük lévő mechanizmusok viselkedési hatásait. Az interakciótervezők a projekt során keresztezik egymást a látványtervezőkkel. A vizuális tervezők irányítják a márkáról és az élmény érzelmi vonatkozásairól szóló megbeszéléseket,az interakciótervezők pedig az információ, az információáramlás és a funkcionalitás prioritását kommunikálják a felületen.[31]

Műszaki kommunikátorok

[szerkesztés]

A közelmúltban az UX-tervezés egyre inkább előtérbe került a TPC-ben, mivel a vállalatok a közönség és a tapasztalatok széles skálája számára kívánnak tartalmat fejleszteni. [32] Ma már elvárás, hogy a technikai és szakmai készségek párosuljanak a UX-tervezéssel.[32] A műszaki kommunikátoroknak ma már különböző platformokat, például a közösségi médiát és az alkalmazásokat, valamint különböző csatornákat, például a webet és a mobilokat is figyelembe kell venniük. [32]

UX írók

[szerkesztés]

Hasonló módon a TPC és a UX-tervezés összekapcsolása lehetővé teszi a műszaki kommunikátorok számára, hogy bizonyítékokat gyűjtsenek a célközönségről. Az UX-írók, a műszaki kommunikátorok egyik ága,a mobilplatformok tartalmának megalkotására specializálódtak, miközben felhasználóközpontú megközelítést alkalmaznak. A UX-írók a felhasználóknak a felületeken, alkalmazásokon és weboldalakon való eligazodását segítő tartalomfejlesztésre összpontosítanak. Feladataik közé tartozik a felhasználói felület szövegének karbantartása, a használhatósági teszteléshez szükséges felhasználói kutatások elvégzése, valamint a termék kommunikációjának hangvételének kialakítása. [33]

A UX-írók fenntartják a műszaki kommunikátorok gyakorlatát, és olyan dokumentációt készítenek, amely egységes terminológiát és hangnemet biztosít, elősegítve a koherens felhasználói élményt. Az íráson túl azonban a UX-írók karbantartják a felhasználói felület szövegét azáltal, hogy gondoskodnak arról, hogy a mikroszövegek, például a gombok feliratai, a hibaüzenetek és az eszköztippek is felhasználóbarátok maradjanak. Ennek során az írók feladata a hozzáférhetőség biztosítása is - figyelembe véve olyan kérdéseket, mint a képernyőolvasó kompatibilitás vagy a nem szöveges elemek, például ikonok biztosítása. A UX-írók kiterjedt kutatást végeznek, hogy felhasználói tesztelés és visszajelzés-elemzés révén megértsék a célközönség viselkedését és preferenciáit. A termékkommunikáció hangvételének meghatározásakor az UX-írók kiemelik azokat a tényezőket, amelyek befolyásolják a felhasználók elkötelezettségét és érzékelését. Röviden, az írók figyelembe veszik a termék érzelmi hatását a felhasználókra, és a hangot a márka személyiségéhez igazítják. [33] [34]

Felhasználói felület tervezők

[szerkesztés]

A felhasználói felület (UI) tervezése a szoftverek vagy számítógépes eszközök felületének kialakítása, amelynek középpontjában a megjelenés vagy a stílus áll. A tervezők célja, hogy olyan designt hozzanak létre, amelyet a felhasználók könnyen használhatónak és élvezetesnek találnak. A felhasználói felület tervezése jellemzően a grafikus felhasználói felületekre vonatkozik, de más, például hangvezérelt felhasználói felületeket is magában foglal. [35]

Vizuális tervezők

[szerkesztés]

A vizuális tervező gondoskodik arról, hogy a terv vizuális megjelenítése hatékonyan közvetítse az adatokat és utaljon a termék várható viselkedésére. Ugyanakkor a vizuális tervező felelős azért, hogy a termékben közvetítse a márkaideálokat, és pozitív első benyomást keltsen. Ez a felelősség megoszlik az ipari tervezővel, ha a termék hardvert tartalmaz. Lényegében a vizuális tervezőnek a maximális használhatóságra kell törekednie a maximális kívánatossággal kombinálva. A vizuális tervezőnek nem kell jó művészi képességekkel rendelkeznie. [36]

UX tervezés tesztelése

[szerkesztés]

A használhatósági tesztelés a legelterjedtebb módszer, amit a tervezők tervezéseik tesztelésére használnak. A használhatósági teszt elvégzésének alapgondolata annak ellenőrzése, hogy egy termék vagy márka kialakítása jól működik-e a célfelhasználókkal. A használhatósági tesztelés lényege, hogy kiderítsük, mennyire sikeres a termék tervezése, és ha szükséges, milyen módon lehetne továbbfejleszteni azt.

Miközben a tervezők teszteket végeznek, nem a felhasználó számára, hanem a tervezést tesztelik. Továbbá minden design fejlődik, mind a UX design, mind a designgondolkodás egyaránt az agilis szoftverfejlesztés irányába mozdul el. [37] A tervezők a lehető legkorábban és leggyakrabban végeznek használhatósági tesztelést, annak érdekében, hogy a végső termék minden elemét alaposan leteszteljék.[38]

A használhatósági tesztek fontos szerepet játszanak a koherens végtermék létrehozásában; a tesztelési folyamatot azonban számos tényező befolyásolja. A minőségi és mennyiségi módszerek értékelése megfelelő képet ad a UX-tervekről, és az egyik ilyen mennyiségi módszer az A/B tesztelés (lásd: Használhatósági tesztelés ). A UX tervezési tesztelés hatékonyságának másik kulcsfontosságú fogalma a személy elképzelése vagy egy bizonyos webhely vagy program leggyakoribb felhasználójának reprezentációja, valamint az, hogy ezek a személyek hogyan hatnak egymásra a szóban forgó designnal. [39] Az UX tervezés használhatósági tesztelésének középpontjában a felhasználó áll; a tervezési tesztelés automatizálásában azonban megtörténtek a lépések. Míg a hasznosítható adatokat gyűjtő kvantitatív szoftvereszközök, például naplózók és mobil ügynökök betekintést nyújtanak a felhasználói élménybe, az élő, felhasználóalapú UX tervezési tesztelésből származó minőségi válaszok elvesznek. [40]

Fordítás

[szerkesztés]

Ez a szócikk részben vagy egészben az User experience design című angol Wikipédia-szócikk ezen változatának fordításán alapul. Az eredeti cikk szerkesztőit annak laptörténete sorolja fel. Ez a jelzés csupán a megfogalmazás eredetét és a szerzői jogokat jelzi, nem szolgál a cikkben szereplő információk forrásmegjelöléseként.

További irodalom

[szerkesztés]

Hivatkozások

[szerkesztés]
  1. The Definition of User Experience (UX). Neilsen-Norman Group
  2. Basics Interactive Design: User Experience Design: Creating Designs Users Really Love (angol nyelven). A&C Black (2014. április 24.). ISBN 978-2-940496-13-6 
  3. UX Design Innovation: Challenges for Working with Machine Learning as a Design Material, Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI '17. New York, NY, US: Association for Computing Machinery, 278–288. o.. DOI: 10.1145/3025453.3025739 (2017. május 2.). ISBN 978-1-4503-4655-9 
  4. environmental context "THE INTERACTION DESIGN FOUNDATION", by Karen Holtzblatt and Hugh R., Retrieved 2016-08-26
  5. (2011. december 7.) „UX Curve: A method for unlimited long-term user experience”. Interacting with Computers 23 (5), 473–483. o. DOI:10.1016/j.intcom.2011.06.005. 
  6. Visual Design Web Style Guide 3. Web Style Guide. (Hozzáférés: 2015. június 18.)
  7. What is IA?, <https://www.iainstitute.org/sites/default/files/what_is_ia.pdf>
  8. Garrett, Jesse. The Elements of User Experience. New Riders, 81. o. (2011. december 7.). ISBN 978-0-321-68368-7 
  9. Efficiently Simplifying Navigation, Part 1: Information Architecture (angol nyelven). Smashing Magazine, 2013. december 3. (Hozzáférés: 2020. március 15.)
  10. What is Interaction Design?, 2020. július 25.
  11. Principles of Mobile App Design. [2018. április 13-i dátummal az eredetiből archiválva].
  12. What Is User Experience Design? Overview, Tools And Resources, 2010. október 5.
  13. The Five Competencies of User Experience Design
  14. Lowgren, Jonas. Interaction Design - brief intro. Hozzáférés ideje: 2015. június 18. 
  15. International Standards. UsabilityNet, 1998 (Hozzáférés: 2015. június 18.)
  16. Marcus, Aaron. Design, User Experience, and Usability: Design Discourse. Springer, 340. o. (2015. december 7.). ISBN 978-3-319-20886-2. Hozzáférés ideje: 2015. július 26. 
  17. The Fundamentals of Great UX”, 2014. október 16.. [2015. július 6-i dátummal az eredetiből archiválva] (Hozzáférés: 2015. július 26.) 
  18. What is Accessibility? (angol nyelven). The Interaction Design Foundation . (Hozzáférés: 2021. március 31.)
  19. Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0 (amerikai angol nyelven). W3C. (Hozzáférés: 2017. december 5.)
  20. Curricula for Human-Computer Interaction, Chapter 2. Definition and Overview of Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI. (Hozzáférés: 2015. június 18.)
  21. Cooper, Alan. About Face: The Essentials of Interaction Design, 4th, Wiley, 62. o. (2014. szeptember 2.). ISBN 978-1-118-76657-6 
  22. Cooper, Alan. About Face: The Essentials of Interaction Design, 4th, Wiley, 131. o. (2014. december 7.). ISBN 978-1-118-76657-6 
  23. Treder: Beyond Wireframing: The Real-Life UX Design Process. Smashing Magazine, 2012. augusztus 29. (Hozzáférés: 2015. június 18.)
  24. Cooper, Alan. About Face: The Essentials of Interaction Design. Wiley, 140. o. (2014. december 7.). ISBN 978-1-118-76657-6 
  25. a b An Overview Of The Most Common UX Design Deliverables (angol nyelven). Smashing Magazine, 2017. szeptember 27. (Hozzáférés: 2020. március 15.)
  26. Kiess: A Practical Guide to UX Specifications. C L Kiess, 2014. május 7. (Hozzáférés: 2015. június 18.)
  27. Lauer (2016. december 7.). „Technical Communication as User Experience in a Broadening Industry Landscape”. Technical Communication (Washington) 63 (3). 
  28. Wireframing – The Perfectionist's Guide (angol nyelven). Smashing Magazine, 2016. november 22. (Hozzáférés: 2020. március 15.)
  29. Oscar: What's the Difference Between a User Experience (UX) Designer and a User Interface (UI) Designer?. Zantro. [2019. június 5-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. szeptember 24.)
  30. Baxter, Kathy. Understanding Your Users, 2nd, Elsevier Science & Technology (2015) 
  31. Cooper, Alan. About Face: The Essentials of Interaction Design, 4th, John Wiley & Sons, 153. o. (2014. szeptember 2.). ISBN 978-1-118-76657-6 
  32. a b c Verhulsdonck (2021. szeptember 21.). „Investigating the Impact of Design Thinking, Content Strategy, and Artificial Intelligence: A "Streams" Approach for Technical Communication and User Experience” (angol nyelven). Journal of Technical Writing and Communication 51 (4), 468–492. o. DOI:10.1177/00472816211041951. ISSN 0047-2816. 
  33. a b Portmann (2022. augusztus 1.). „Crafting an audience: UX writing, user stylization, and the symbolic violence of little texts”. Discourse, Context & Media 48, 100622. o. DOI:10.1016/j.dcm.2022.100622. ISSN 2211-6958. (Hozzáférés: Hiba: Érvénytelen idő.)  Forráshivatkozás-hiba: Érvénytelen <ref> címke, „:02” nevű forráshivatkozás többször van definiálva eltérő tartalommal
  34. Overlap, Influence, Intertwining: The Interplay of UX and Technical Communication - JUX (angol nyelven). JUX - The Journal of User Experience, 2011. május 7. (Hozzáférés: 2023. október 19.)
  35. What is User Interface (UI) Design?. (Hozzáférés: 2020. április 16.)
  36. Goodwin, Kim. Designing for the Digital Age. Wiley, 21. o. (2009. december 7.). ISBN 978-0-470-22910-1 
  37. Da Silva (2018. október 1.). „The evolution of agile UXD”. Information and Software Technology 102, 1–5. o. DOI:10.1016/j.infsof.2018.04.008. ISSN 0950-5849. 
  38. Usability Testing. usability.gov, 2013. november 13.
  39. Porter, Chris. Building a National E-Service using Sentire experience report on the use of Sentire: A volere-based requirements framework driven by calibrated personas and simulated user feedback, 2014 IEEE 22nd International Requirements Engineering Conference (RE). IEEE, 374–383. o.. DOI: 10.1109/RE.2014.6912288 (2014. augusztus 1.). ISBN 978-1-4799-3033-3 
  40. Canfora, Gerardo. A Case Study of Automating User Experience-Oriented Performance Testing on Smartphones, 2013 IEEE Sixth International Conference on Software Testing, Verification and Validation. IEEE, 66–69. o.. DOI: 10.1109/ICST.2013.16 (2013. március 1.). ISBN 978-1-4673-5961-0