Zero Escape
Zero Escape | |
Műfaj | Visual novel, kaland |
Fejlesztő | Spike Chunsoft |
Kiadó | JP Spike Chunsoft NA Aksys Games EU Rising Star Games |
Művész | Nisimura Kinu |
Író | Ucsikosi Kótaró |
Zeneszerző | Hoszoe Sindzsi |
Eredeti platform | Nintendo DS (2009) |
Első játék | Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (2009. december 10.) |
Legutóbbi játék | Zero Time Dilemma (2016. június 28.) |
Hivatalos weboldal | http://zero-escape.com |
A Zero Escape vagy ahogy Japánban ismert Kjokugen dassucu (極限脱出visual novel-kalandjáték franchise, melyet a Spike Chunsoft fejlesztett. A sorozat jelenleg két játékból, a Nine Hours, Nine Persons, Nine Doorsból és a Zero Escape: Virtue’s Last Rewardból áll, a harmadik, Zero Time Dilemma várhatóan 2016-ban fog megjelenni. A sorozatot az Aksys Games jelentette meg Észak-Amerikában, míg annak második játékát a Rising Star Games jelentette meg Európában.
, ’Végső menekülés’)A sorozat kilenc személyből álló csoportok körül forog, akiket a „Zero” névre hallgató személy elrabol és bezár, hogy utána kiszabadulásuk érdekében egy életre-halálra menő játékra legyenek kényszerítve. A játékok menete két elkülönülő szakaszból áll: a visual novel szekciókból, melyek során kibontakozik a cselekmény, illetve a szabadulószoba-kalandjáték szekcióból, melyek alatt különböző fejtőrök megoldása a feladat.
Játékok
[szerkesztés]Főjátékok
[szerkesztés]A sorozat jelenleg két videójátékból áll, a harmadik várhatóan 2016-ban fog megjelenni.[1] Mindkét játékot az Aksys Games jelentette meg angol nyelven Észak-Amerikában,[2] míg a második játékot a Rising Star Games Európában.[3]
- A Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors a sorozat első játéka, amely 2009. december 10-én jelent meg Japánban és 2010. november 16-án Észak-Amerikában, Nintendo DS kézikonzolra,[4][5] illetve 2013. május 28-án Japánban és 2014. március 17-én nemzetközileg iOS mobilplatformra.[6][7]
- A Zero Escape: Virtue’s Last Reward a sorozat második játéka, amely 2012. február 16-án jelent meg Japánban,[8][9] 2012. október 23-án Észak-Amerikában és 2012. november 23-án Európában, Nintendo 3DS és PlayStation Vita kézikonzolokra.[10][11]
- A Zero Time Dilemma a sorozat harmadik játéka, amely várhatóan 2016 második vagy harmadik negyedévében fog megjelenni Észak-Amerikában és Európában, Nintendo 3DS és PlayStation Vita kézikonzolokra.[1]
Egyéb média
[szerkesztés]Az első játék megregényesítését, a Kjokugen dassucu 9-dzsikan 9-nin 9 no tobira Alternát Kuroda Kendzsi írta és a Kodansha jelentette meg Japánban 2010-ben két kötetben.[12][13] A Gonzo egy OVA-t is készített a második játék kezdetéről, melyet az Aksys Games jelentett meg angol szinkronsávval.[14] A Virtue’s Last Rewardhoz egy cím nélküli flashjátékot is készítettek, amely a játék japán weboldalán érhető el.[15] 2012-ben Japánban az SB Creative egy az első két játékból származó rajzokat tartalmazó művészeti könyvet is megjelentetett.[16]
Visszatérő elemek
[szerkesztés]Játékmenet
[szerkesztés]A sorozat játékmenete két elkülönülő szakaszra, a visual novel és a „szabadulószoba” kalandjáték szekciókra van felosztva. A szabadulós szakaszok alatt a játékosoknak önálló fejtörők megoldásával meg kell találniuk az adott szobából való kivezető utat.[2] A játékok nem lineárisak, cselekményeik a játékos döntései mentén szerteágaznak, amik így különböző végkifejlethez vezetnek. Játékonként csak egyetlen „igazi” végkifejlet van, ennek eléréséhez a játékosnak számos más ágat végig kell játszania.[17] A második játékban a történetágak egy interaktív táblázatban vannak rendezve, ami lehetőséget ad a játékosoknak, hogy a játék bármely korábban már elért pontjára ugorjanak, majd más végkifejlet felé haladjanak.[18] A táblázatot az első játék iOS-verziójában is használták.[7]
Cselekmény és témák
[szerkesztés]A sorozat története kilenc személyből álló csoportok köré összpontosul, akiket „Zero” névre hallgató maszkos személyek elrabolnak, majd bezárják őket egy létesítménybe, ahol részt kell venniük a „nonáris játékban” – egy olyan életre-halra menő játékban, ahol a résztvevők szobákba vannak zárva, ahonnan fejtörők megoldásával kell kiszabadulniuk,[19] és ha megszegik a szabályokat akkor megölik őket.[18] ha megszegik Ugyan kezdetben úgy tűnik, hogy szereplőkben semmi közös sincs, azonban a játékok előrehaladtával kiderül, hogy mindegyiküket egy konkrét cél végett választottak ki. A szereplők megpróbálnak kiszabadulni a létesítményből, hogy fényt derítsenek Zero kilétére és céljára.[19]
A sorozatnak science fiction és horror elemei, illetve filozófiai és természetfeletti témai is vannak. A második játék a játékelméletre, azon belül is a fogolydilemmára összpontosít.[17] A harmadik játék főtémája az erkölcs lesz, és ez lesz a sorozat azon játéka, amely a legnagyobb hangsúlyt fekteti a filozófiára.[20]
Fejlesztés
[szerkesztés]A Zero Escape sorozatot a Spike Chunsoft fejlesztette, rendezője és írója Ucsikosi Kótaró, míg szereplőtervezője Nisimura Kinu volt.[21] A sorozat eredetileg akkor fogant meg, amikor a Chunsoft megkereste Ucsikosit, hogy írjon nekik egy visual novelt; mivel ebben a műfajban sikereket tudtak elérni, azonban egy új fajta visual novel-típust akartak készíteni, melyet szélesebb közönség tud élvezni. Ucsikosi ötlete az volt, hogy kombinálja a fejtörőket a történetmeséléssel, ahol a fejtörők a történet szerves részei, melyeket meg kell oldani a továbbhaladás érdekében.[22] Ucsikosi eredetileg amikor az első játékon dolgozott nem tervezett neki folytatást, azonban a játékosok pozitív visszajelzései miatt az döntés született, hogy sorozatot készítenek belőle. A második és a harmadik játék kifejezetten „párban vannak”[20] a második játék cliffhanger lezárása miatt,[23] illetve Ucsikosi szándékai szerint a harmadik játék meg fogja oldani a második, illetve a harmadik játékban bemutatkozó összes rejtélyt is.[20] Ugyan Ucsikosi a sorozatot trilógiának szánta, melyben a történet a harmadik játékkal lezárul,[20][24] azonban, ha a rajongók még mindig kérik, akkor ő még mindig nyitott „új eseményekre”.[20]
Ugyan az első játék elég szépen teljesített nyugaton ahhoz, hogy a Spike Chunsoft a folytatás fejlesztése mellett döntsön, azonban mindkét játék kereskedelmi bukás volt Japánban. Ezért[23] a harmadik játékot, melynek fejlesztését 2012-ben megkezdték,[25] nem hagyta jóva a cég menedzsmentje.[23] 2014 februárjában bejelentették, hogy a játék fejlesztését határozatlan időre leállították. Ucsikosi megvizsgálta a fejlesztés a tömegfinanszírozó weboldalak, így például a Kickstarteren való megfinanszírozásának lehetőségét, azonban úgy érezte, hogy ez az ötlet nem lenne elég meggyőző a célja elérésére, így a vezetőknél és befektetőknél is keresete a lehetőséget.[26] A sorozat rajongói a játék hiátusának hírére létrehozták a „Kékmadár hadműveletet” (Operation Bluebird), egy internetes kampányt, hogy felhívják a sorozatra a figyelmet és támogassák a fejlesztést.[27][28] 2015 júliusában az Aksys Games bejelentette, hogy ismét elindult a harmadik játék fejlesztése.[29]
Írás
[szerkesztés]Ucsikosi elképzelése szerint a Zero Escape sorozatnál maga a történetmesélés a játékmenet; elmondása szerint más játékok például állhatnak abból, hogy a játékos embereket lő le és a történet csak ennek fokozására szolgál, azonban úgy gondolja, hogy a visual novelleknél a narratívának kell lennie a játékmenetnek. Erre egy példa az, amikor a második játékban a játékos információkat szerez vagy amikor nem tud bizonyos pontokon továbbhaladni a megfelelő megoldás nélkül, amit az 1994-ben megjelent 1994 Kamaitacsi no joru című videójáték inspirált, és amit arra szántak, hogy a történet „mélyen érintse” a játékosokat és, hogy lehetőséget adjon a játékosnak és a játékos szereplőjének egymással párhuzamosan megérteni a játék világát, illetve együtt továbbhaladni.[30] A sorozat további inspirációforrásai volt Isaac Asimov és Kurt Vonnegut amerikai írók is; Ucsikosi szerint bármilyen alkotómunka 90%-a más művek elemeiből áll össze, a maradék 10% a kreativitás, az eredmény pedig azon múlik, hogy az író milyen jól tudja összeilleszteni az inspirációit a saját ötleteivel.[18]
Ucsikosi a Zero Escape sorozatban a történetszálakat helyezte előtérbe a szereplőkkel szemben.[31] Először a helyszínt találta ki, utána alakította ki a szereplőket és az azok történeteit. Ezek után döntött a játék történetének magjáról, mely alapján létrehozott egy folyamatábrát, ami a történet „csontszerkezete” lett.[32] Ucsikosi szerint addig nem számít, hogy a játékok felépítései túlzóak, amíg a belső logika működik; elmondása szerint addig amíg a történet érdekes és magával ragadó, addig játékosoknak a lehetetlen helyzetek is lehetségesnek érződnek. Ezzel szemben úgy érezte, hogy ha kifejezetten valóságosabbra próbálta volna venni ezeket a helyzeteket megmagyarázásával, akkor a történet unalmas lett volna és a lehetetlenek méglehetetlenebbnek tűntek volna. Éppen ezért úgy döntött, hogy a játékosok képzeletére bízza ezt, hiszen szerinte a játékosok a dolgokat olyan megközelítésből is valóságosnak tekinthetik, melyekre ő egyáltalán nem is gondolt. Az egyik olyan dolog, amivel hihetőbbé akart tenni a történeteket az olyan gondolatok hozzáadása, mint a Schrödinger macskája, ami szerint ízt adott a cselekménynek és a játékosok gondolkodhattak azon, hogy vajon az adott gondolatkísérlet a játék alapötlete lehet e vagy sem. Úgy gondolta, hogy amikor a játékosok ezen agyalnak az hihetőbbé teszi a történeteket, mivel a saját fejükben alakítják ki a játék világát.[18]
Miután döntött a történetről és a főszereplőről a többi szereplő kiegyensúlyozásába kezdett a nemek, a személyiségek és korosztályok szempontjának mentén; a szereplők személyiségének megalkotása közben a személyiség enneagrammáját vette alapul.[33][34] Fontos szempont volt számára a szereplők kirajzolása közben, hogy rejtélyt alakítson ki körülöttük, hogy a játékosok kíváncsiak legyenek a szereplők kilétére és múltjára.[32] Másik fontos eleme volt a félrevezetés használata: azzal, hogy szándékosan rossz embernek tüntetett fel bizonyos szereplőket azt akarta elérni, hogy a játékosok jobban összpontosítsanak rájuk, hogy ezzel nehezebben vegyék észre, hogy valójában ki is a „gazfickó”.[18] Célja volt, hogy a játékos által vezényelt szereplőknek ne legyen erős személyisége, hogy a játékosok könnyebben együttérezhessenek vele.[31] Ucsikosi azért döntött úgy, hogy a játékok belső nézetű perspektívából fognak játszódni, mivel úgy érezte, hogy ez „nagyobb hatással” van és érdekesebb mint a külső nézetű perspektíva. Ezt a játékos számára elérhető információk valóságos úton való korlátozására is használták, mivel a játékosnak csak arról van tudomása, amit a szereplője megélt vagy elmondtak neki. Mivel a legtöbb játékban a játékos szereplője számos alkalommal meghalhat, ezért Ucsikosi úgy érezte, hogy a videójáték-szereplők halálát félvállról vehetik, amit ő a játékok gyenge pontjainak érez. Ennek leküzdésére arra próbálta kényszeríteni a játékosokat, hogy inkább a történetet semmint az irányított szereplőjüket akarják életben tartani, aminek eredményeként a játékosok a saját szereplőjük halálát is el akarják kerülni.[18]
A történetek megírása során azok végéről kezdte el azokat kidolgozni, onnan indult el visszafelé.[35] A történet menetét egy táblázatkezelő program segítségével alakította ki, prototípus végkifejleteket írt a játék különböző forgatókönyveihez, majd hozzáigazította ezeket a táblázatához és kitalálta a történetszálak apróbb részleteit.[18] A jelenetek megírása során elképzelte, hogy a játékosok mit is gondolhatnak miközben végigjátsszák azt és ez alapján döntötte el, hogy mit ír; ez volt számára az egyik legfontosabb tényező a történetírás folyamán.[22] A játékos döntéseinek végkimenetelének megírás közben Ucsikosi kulcsfontosságúnak érezte, hogy a döntések fontossága általában jóval nagyobbak legyenek azok meghozatala után nem sokkal, míg a következményei csak később, amint a játékos további információkat tud meg derüljenek ki. Erre a magas feszültségszint fenntartása végett volt szükség, illetve azért, hogy a döntéseknek valóban legyen súlya. Nagy kihívás volt számára, hogy az összes történetág cselekményén keresztül fenntartsa a játékosok figyelmét, ezért az ismétlés és az olvasói fáradtság elkerülése, illetve a játékosok motiválására miatt megpróbált minden ágat másképp kibontakoztatni.[18]
Fejtörők
[szerkesztés]Ucsikosi a fejtörők kialakítása során az átfogó történet részleteire, illetve a játékban megjelenő trükkökre és kellékekre gondolt; miután meghatározta ezeket bevonta őket a fejtörőkbe.[35] A fejtörő–történet integráció miatt a fejlesztőcsapat megpróbálta elkerülni az olyan szituációkat, amikor a játékos a képtelen megoldani a fejtörőt és megreked, ezért utalásokat tettek a játékba, melyek akkor jelennek meg, ha a játékos ismételten rábök a tárgyakra. Ahogy a játékos egyre többet kattint úgy válnak egyre kézenfekvőbbé az utalások addig a pontig, amíg már szinte nyíltan fel nem fedik a megoldást. A második játékban nehézségi szint-választó is van, a fejtörőket könnyebb megoldani az alacsonyabb beállításon.[22] Amíg az első játék kétdimenziós volt, addig a második már háromdimenziós grafikájú, amely változás a fejtörők megtervezésére is hatással volt, mivel a fejlesztőcsapat egymás mögé helyezhette a tárgyakat vagy egyszerre láthatóvá tehette az összeset.[32]
Zene
[szerkesztés]A játék zenei kompozícióját a Super Sweephez szervezték ki,[36] a zenét Hoszoe Sindzsi szerezte.[37][38] Az első játék zenei anyaga elsősorban ambient zenéből áll, néhány dallamos darabbal kiegészülve.[37] A második játék zenei anyaga új számokat és az első játék korábbi dalainak újrakevert változataiból áll.[38]
Lokalizáció
[szerkesztés]A sorozatot az Aksys Games lokalizálta. Az első játék értékelése során a cég számos alkalmazottja nem bízott abban és elfordult tőle; mivel az Aksys értékelésért felelős emberei közül sokan nem beszélnek japánul, ezért nehéz volt nekik meghatároznia, hogy a játék jó vagy sem. Végül úgy döntöttek, hogy lokalizálják azt, ami nagy rizikó volt a cégnek. Az eredeti japán változat szelleméhez hű maradás filozófiáját követték és úgy döntöttek, hogy a párbeszédeket inkább ahhoz igazítják, amit a nyelv natív beszélője mondana semmint a japán szövegkörnyezethez való szigorú ragaszkodást. Ben Bateman, az első két játék lokalizációjának szerkesztője ezt azzal érte el, hogy szélesebb kilátással vizsgálta a szövegkönyvet, sorról sorra vagy jelenetről jelenetre megvizsgálva azt semmint szóról szóra vagy mondatról mondatra, és arra gondolt, hogyan fejezhetné ki ugyanazt a gondolatot angol nyelven. A legtöbb helyen, ahol vicceket használtak a lokalizációban ott a japán verzióban is vicc volt, ugyan eltérőek, azonban Bateman megpróbált hasonló típusú és hasonló tartalmú vicceket kitalálni. Általánosságban szabad kezet kapott abban, hogy mit változtasson vagy adjon hozzá a szövegekhez, amíg azok nem zavarják meg a cselekményt.[39]
A sorozat lokalizálásának legnagyobb kihívásának minden észben tartása bizonyult, mivel a játékokban szerteágazó történetszálak vannak, melyekben a szereplők különböző dolgokra derítenek fényt, melyek hatással vannak a szereplők által használt szavakra és azok hozzáállására. Ugyan ezek jelentős hányadáról a Spike Chunsoft gondoskodott, azonban a játék számos része eltérő szóhasználatot igényelt az angol nyelveben attól függöen, hogy a szereplők tudnak e egy bizonyos dologról vagy sem. Ezekben az esetekben a lokalizációs csapatnak vissza kellett követnie a történetet. A projektek alatt az Aksys Games e-mail levelezéseket váltott a Spike Chunsofttal, hogy biztosra menjenek, hogy jól fejezték ki a játékok üzenetét.[39]
Az első játéknál nagy kihívást jelentett a lokalizáció időre való befejezése; Nakajama Nobara, a játék fordítója harminc napig dolgozott rajta, míg a szerkesztési folyamat két hónapot vett igénybe. Ezek miatt Batemannek „menet közben” kellett végeznie a munkája nagy részét. Nakajama ugyan még elkezdte a játékot, hogy nekilátott volna a lokalizációs feladatoknak, azonban nem tudta befejezni azt amíg a játék több, mint felét le nem fordította már. Miután megtudta, hogy a játék története egy japán szóviccen nyugszik le kellett állítania a lokalizációt, meg kellett vitatnia a problémát Ucsikosival, ki kellett dolgoznia a megoldást és újra át kellett néznie az egész játékot, hogy biztosra menjen, hogy így is van még értelme. A második játékot körülbelül három hónapig fordították és négy hónapig szerkesztették. A lokalizáció nagy kihívása volt a játék története során felbukkanó, annak végkifejletére utaló finom utalások megtalálása.[39] A harmadik játék észak-amerikai verzióját az előző Zero Escape játékokkal szemben a japán verzióval egy időben készítik.[29]
Fogadtatás
[szerkesztés]Játék | Famicú | GameRankings | Metacritic |
---|---|---|---|
Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors | 36/40[40] | 83%[41] | 82/100[42] |
Zero Escape: Virtue’s Last Reward | 34/40[43] | 87% (3DS)[44] 86% (Vita)[45] |
88/100 (3DS)[46] 84/100 (Vita)[47] |
A Zero Escape sorozatot pozitív fogadtatásban részesítették a kritikusok, a sorozat mindkét játéka számos szaklaptól kapott tökéletes értékelést.[48][49] Andy Goergen, a Nintendo World Report cikkírója megjegyezte, hogy a 999 „kiszélesíti azt a narratívát, amire a videójátékok képesek lehetnek”,[50] míg Bob Mackey 1UP.com weboldaltól a Virtue’s Last Rewardot az „Észak-Amerikában megjelent egyik legnagyobb, legmerészebb visual novel”-nek kiáltotta ki.[51]
Ucsikosi megjegyezte, hogy a 999 észak-amerikai pozitív fogadtatása közvetlen hatással volt a Virtue’s Last Reward fejlesztésre.[52]
Jegyzetek
[szerkesztés]- ↑ a b Hannley, Steve: Zero Escape 3 Officially Titled ‘Zero Time Dilemma,’ Logo and Concept Art Released. Hardcore Gamer, 2015. október 30. [2015. október 30-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 30.)
- ↑ a b Davison, Pete: Zero Escape Fans Band Together for "Operation Bluebird". USgamer, 2014. február 17. [2014. július 28-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 26.)
- ↑ Ishaan: Zero Escape: Virtue's Last Reward Only Has Japanese Audio In Europe. Siliconera, 2012. október 4. [2015. szeptember 10-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 26.)
- ↑ 極限脱出 9時間9人9の扉 まとめ [DS] (japán nyelven). Famicú . [2015. szeptember 20-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 25.)
- ↑ Makuch, Eddie: Shippin' Out Nov. 14-20: Assassin's Creed: Brotherhood, Need for Speed: Hot Pursuit. GameSpot, 2010. november 14. [2014. augusztus 6-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 25.)
- ↑ Spencer: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors Is Now On iOS, But Without Puzzles. Siliconera, 2013. május 28. [2015. július 15-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 25.)
- ↑ a b Sarkar, Samit: 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors hits iOS March 17. Polygon, 2014. március 10. [2015. július 12-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 25.)
- ↑ 極限脱出ADV 善人シボウデス [3DS]. Famicú . [2014. november 23-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 25.)
- ↑ 極限脱出ADV 善人シボウデス [Vita]. Famicú . [2014. november 23-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 25.)
- ↑ Zero Escape: Virtue's Last Reward for Nintendo 3DS. Nintendo. (Hozzáférés: 2015. október 25.)
- ↑ Virtue's Last Reward. Nintendo. (Hozzáférés: 2015. október 25.)
- ↑ 極限脱出 9時間9人9の扉 オルタナ(上) (講談社BOX) (japán nyelven). Amazon.co.jp. [2014. március 7-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 26.)
- ↑ 極限脱出 9時間9人9の扉 オルタナ(下) (講談社BOX) (japán nyelven). Amazon.co.jp. [2014. március 7-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 26.)
- ↑ Ishaan: Zero Escape: Virtue's Last Reward OVA By Studio Gonzo In English. Siliconera, 2012. október 19. [2015. szeptember 19-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 26.)
- ↑ Eisenbeis, Richard: I Don't Remember Virtue's Last Reward Being About Breast Slapping. Kotaku. Gawker Media, 2013. május 17. [2014. április 26-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 26.)
- ↑ 極限脱出 - 9時間9人9の扉&善人シボウデス - オフィシャルアートワークス (ゲーマガBOOKS) (japán nyelven). Amazon.co.jp. [2015. február 22-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 26.)
- ↑ a b Schreier, Jason: Why People Are Freaking Out Over Zero Escape 3. Kotaku, 2015. július 14. [2015. szeptember 23-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 30.)
- ↑ a b c d e f g h Nutt, Christian: The Storytelling Secrets of Virtue's Last Reward. Gamasutra, 2013. január 11. (Hozzáférés: 2015. június 9.)
- ↑ a b Ponce, Tony: Review: Zero Escape: Virtue's Last Reward. Destructoid, 2012. október 11. [2015. szeptember 5-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 26.)
- ↑ a b c d e Sanchez, Miranda: Zero Escape 3 'More Philosophical Than Past Volumes'. IGN. Ziff Davis, 2015. július 7. [2015. augusztus 25-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 27.)
- ↑ Spencer: Extreme Escape Adventure Starts In An Elevator…. Siliconera, 2011. augusztus 24. [2012. január 9-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 26.)
- ↑ a b c Parish, Jeremy: Inside the Genesis of Virtue's Last Reward and the Challenges of Visual Novels. USgamer, 2014. február 13. [2015. szeptember 6-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 26.)
- ↑ a b c Hansen, Steven: Zero Escape not profitable in Japan, trilogy end on hold. Destructoid. Mondern Method, 2014. február 13. [2014. július 7-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. július 21.)
- ↑ Ucsikosi, Kótaró: 打越鋼太郎 on Twitter. Twitter, 2013. január 25. [2015. április 17-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. június 8.)
- ↑ Ponce, Tony: Zero Escape writer talks early third game details. Destructoid. Modern Method, 2012. december 2. [2013. május 29-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. július 21.)
- ↑ Smith, Carly: Zero Escape Conclusion Put on Hold Indefinitely. The Escapist. Gamer Network, 2014. február 13. [2014. február 22-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. június 8.)
- ↑ Schreier, Jason: Fans Fight To Bring Virtue's Last Reward Back To Life. Kotaku. Gawker Media, 2014. február 17. [2015. április 14-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. június 8.)
- ↑ Chieng, Kevin: Operation Bluebird: A Fan Movement to Bring Zero Escape 3 Into Reality. GameTrailers. Defy Media, 2014. február 17. [2014. március 2-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. június 8.)
- ↑ a b Sanchez, Miranda: Zero Escape Volume 3 Revealed. IGN. Ziff Davis, 2015. július 3. [2015. augusztus 25-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 21.)
- ↑ Nutt, Christian: How gameplay and story intertwine in Virtue's Last Reward. Gamasutra, 2013. május 31. [2014. november 11-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. november 7.)
- ↑ a b Ishaan: Zero Escape: Virtue’s Last Reward Director On Designing Characters. Siliconera, 2012. október 26. (Hozzáférés: 2015. június 9.)
- ↑ a b c Drake, Audrey: Down the Rabbit Hole: The Narrative Genius of Virtue’s Last Reward. IGN, 2013. április 22. (Hozzáférés: 2015. június 9.)
- ↑ Ucsikosi, Kótaró: 999: Answers - 26. Aksys Games. (Hozzáférés: 2015. június 9.)[halott link]
- ↑ Uchikoshi, Kotaro: Q&A66. Aksys Games. [2015. május 6-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. június 9.)
- ↑ a b Chapman, Hope: Interview: Zero Escape series creator Kotaro Uchikoshi. Anime News Network, 2015. augusztus 13. [2015. szeptember 9-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 30.)
- ↑ Greening, Chris: Shinji Hosoe Interview: Pioneer of Electronic Game Music. Video Game Music Online, 2010. január 15. [2015. augusztus 1-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 30.)
- ↑ a b Gann, Patrick: Extreme Escape 9 Hours 9 Persons 9 Doors Soundtrack. RPGFan. [2015. április 14-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 30.)
- ↑ a b Meyerink, Stephen: Kyokugen Dasshutsu ADV Zennin Shibou Desu Soundtrack. RPGFan. [2015. augusztus 12-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 30.)
- ↑ a b c Lada, Jenni: 999 and Zero Escape: Virtue’s Last Reward Interview: Aksys gets things done. TechnologyTell, 2013. április 5. [2013. április 9-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 30.)
- ↑ 極限脱出 9時間9人9の扉 [DS ファミ通.com] (japán nyelven). Famitsu. Enterbrain. [2015. szeptember 30-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 26.)
- ↑ Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors for DS - GameRankings. GameRankings. CBS Interactive. [2015. október 26-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 26.)
- ↑ Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors for DS Reviews - Metacritic. Metacritic. CBS Interactive. [2015. április 27-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 26.)
- ↑ 極限脱出ADV 善人シボウデス (japán nyelven). Famitsu. Enterbrain. [2014. november 23-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 26.)
- ↑ Zero Escape: Virtue's Last Reward for 3DS. GameRankings. CBS Interactive. [2015. április 25-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2013. augusztus 26.)
- ↑ Zero Escape: Virtue's Last Reward for PlayStation Vita. GameRankings. CBS Interactive. [2015. április 25-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2013. augusztus 26.)
- ↑ Zero Escape: Virtue's Last Reward Critic Reviews for 3DS. Metacritic. CBS Interactive. [2015. július 30-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2013. augusztus 26.)
- ↑ Zero Escape: Virtue's Last Reward Critic Reviews for Playstation Vita. Metacritic. CBS Interactive. [2015. július 30-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2013. augusztus 26.)
- ↑ Ponce, Tony: Review: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors. Destructoid. Modern Method, 2010. november 17. [2015. március 25-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. május 13.)
- ↑ Peeples, Jeremy: Review: Zero Escape: Virtue's Last Reward. Hardcore Gamer, 2012. október 26. [2014. április 9-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 27.)
- ↑ Goergen, Andy: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors Review -A horror-mystery so nice, you'll play it thrice, twice. Nintendo World Report. NINWR, LLC, 2011. május 9. [2015. augusztus 30-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 27.)
- ↑ Mackey, Bob: Zero Escape Review: Choose Your Own Misadventure. 1UP.com. IGN, 2012. október 24. [2015. június 6-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2013. október 24.)
- ↑ AX 2015 Uchikoshi/Zero Escape panel. Aksys Games. YouTube, 2015. július 5. [2015. október 26-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. augusztus 25.)
További információk
[szerkesztés]- A sorozat weboldala (angolul)