Ugrás a tartalomhoz

Szerkesztő:Nerlovag Franci/próbalap

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából

Legyél te is NERLOVAG! (társasjáték)

[szerkesztés]

"Valahol, egy messzi-messzi galaxisban, épül a NER (Némileg Erkölcstelen Ripacsok) Rendszere. Megállítani nem lehet, és neked nem is ez a célod!"[1]

[szerkesztés]


A játékról röviden

[szerkesztés]

A Legyél te is NERLOVAG! a 2019-es év legelső társasjátéka, tekintve, hogy január 1-én jelent meg a hajnali órákban az IndieGOGO portálján.

Egy táblás, kockadobásos játék, melynek alapjait az indiai pachisi játék adta, amiből a csehszlovák Človeče, nezlob se! (magyarul Ki nevet a végén?) is ered.

A játék igyekszik vidáman reagálni Magyarország 21. századi politikájára, és a Nemzeti Együttműködés Rendszere által kialakított, gyakran teljesen abszurd helyzetre. A játék szabályai és játékmenete tökéletes képet ad a demokrácia álcája alatt épülő feudális Magyarország működéséről.


Az első kritika a játékról a 444.hu portálján jelent meg, akik "minden idők legjobb magyar politikai táblás játéka[2]" címmel illették. Újabb kritika jelent meg a játékról a HVG.hu technikai rovatában[3], majd a Bumm.sk hírportálon is[4].


A játék sikeresen teljesítette kitűzött célját az IndieGOGO portálján, több, mint 100 darab játék került eladásra. A tényleges piaci megjelenése egyelőre kérdéses.

A játék előkészületei és célja:

[szerkesztés]

A cél elnyerni A NAGY EMBER kegyeit, mindenki más kárára. Ez úgy érhető el, ha a strómanjaid biztonságban hazaérnek, összesen 10 sikeres akciót végrehajtva.

A Strómankártyákat először keverjétek össze, majd helyezzétek el a táblára, szöveggel lefelé.

Egy játékosnak négy különböző színű bábuja van, ezeket kezdés előtt a pályán kívül kijelölt helyekre kell tenni.

A játék célja mind a négy figurát a pályán körbejáratva eljuttatni a pálya közepén levő kis területre, amelynek neve ház. A játék másik teljesítendő célja összeszedni 10 strómanpontot.

A Játék:

[szerkesztés]

A játékosok egy kockával dobnak.

Egy bábut a saját startmezőn át kell játékba hozni, az óramutatóval ellentétes irányban.

A játékba hozásra akkor van lehetőség, ha a játékos 1-est vagy 6-ost dob.

Amennyiben nincs a játékosnak játékban egy babája sem, háromszor dobhat.

A bábut a színes mezőre kell helyezni, ilyenkor a játékos még egyet dobhat.

Ha a startmezőn bábu áll, akkor oda kitehető új bábu, ezáltal kidobatik az ott álló.

6-os dobás esetén nem kötelező pályán kívül levő bábut játékba hozni.

A játékosok bármelyik játékban lévő bábuval léphetnek, amennyiben az adott színű bábujuk játékban van.

A játékos a dobás után bármelyik, színben megegyező bábuval a megfelelő számú mezőt lép menetirányba.

A menetirány abban az esetben lehet fordított, ha így lehetőség nyílik egy másik játékban lévő bábu kidobására.

Megegyező színű bábuk kidobása lehetséges, sőt, ajánlott.

Amikor több bábuja van a pályán, akkor a játékos eldöntheti, hogy melyikkel lép.

A bábuk átugorhatják egymást, de az átugrott mező is beleszámít a lépésbe.

Ha egy bábu eléri a startmezőt olyan játékosnál, akinél az adott színű bábu játékban van, befordul a kerti útra, és halad a ház felé. Amelyik bábu beért a házba, az nem lép többet.

Ha a játékos egy bábuval olyan mezőre lép, amelyen egy másik játékos bábuja van, akkor azt a bábut kiüti, és azt visszaadja az általa választott játékosnak, akinek játékban volt ilyen színű bábuja, amit a szabály szerint kell újra játékba hozni.

A „kerti úton” haladó bábu már nem üthető ki. Leüthető viszont az a bábu is, amelyik a színes startmezőn áll.

Strómanpontok

[szerkesztés]

Strómankártyát a játékos három különböző módon szerezhet:

  • A bábujával „hazaért” / ezzel teljesítette a strómanra bízott feladatot
  • Kiütött egy strómant / ezzel mással kapartatta ki a gesztenyét
  • A táblán a strómankártya mezőre lépett / ezzel elnyerte A NAGY EMBER dícséretét

A kártya húzása után derül ki, hogy sikeres volt-e az adott Stróman-akció. A sikeres akciók után (NYERTÉL kártyák) jár egy + stróman-pont, a sikertelenek után (VESZTESZ kártyák) egy – stróman-pont.

A játék befejezéséhez 10 + strómanpont elérése szükséges.

Amennyiben a negyedik stróman „haza érkeztekor” nincs meg a kellő számú strómanpont, úgy a negyedik stróman nem léphet a házba, tovább kell köröznie a pályán mindaddig, míg meg nem szerzi a szükséges számú strómanpontot.

A stróman-pontok megléte után pontos számú dobással „hazatérhet”.[5]
[[Kategória:Társasjátékok]] [[Kategória:Politika] [Kategória:NER]] [[Kategória:Magyarország 21. század]] [[Kategória:Orbán Viktor]] [[Kategória:Nemzeti Együttműködés Rendszere]] __LEGYENTARTALOMJEGYZÉK__ __INDEX__ __ÚJSZAKASZHIV__

  1. Játékszabályok – Legyél te is NERLOVAG! (magyar nyelven). (Hozzáférés: 2019. február 11.)
  2. László, Szily: Szórakoztató kibaszósdinak bizonyult minden idők legjobb magyar politikai táblás játéka. 444, 2019. január 23. (Hozzáférés: 2019. február 11.)
  3. Zrt, HVG Kiadó: Kipróbáltuk a legmagyarabb mai társasjátékot, amelyben strómanként kell legyőzni a másikat (magyar nyelven). hvg.hu, 2019. február 4. (Hozzáférés: 2019. február 11.)
  4. FatCamel.sk: Bumm.sk | Legyél te is NERLOVAG! - szlovákiai magyar társasjáték. Bumm.sk. (Hozzáférés: 2019. február 11.)
  5. Legyél te is NERLOVAG! – …Az év társasjátéka (magyar nyelven). (Hozzáférés: 2019. február 11.)