Ugrás a tartalomhoz

PlatinumGames

Ellenőrzött
A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
PlatinumGames Inc.
TípusMagán
JogelődSeeds Inc.
Odd Inc.
Alapítva2007október 1. (17 éves)
Székhely Japán, Oszaka
VezetőkSzato Kenicsi (elnök és vezérigazgató)
AlapítóMikami Sindzsi
Inaba Acusi
Kamija Hideki
Minami Tacuja
Iparágvideójáték-ipar
Formakabusiki gaisa
TermékekBayonetta sorozat
Nier: Automata
Vanquish
Alkalmazottak száma224 (2019. szeptember 1.)[1]

PlatinumGames Inc. (Japán)
PlatinumGames Inc.
PlatinumGames Inc.
Pozíció Japán térképén
é. sz. 34° 41′ 37″, k. h. 135° 30′ 08″34.693740°N 135.502200°EKoordináták: é. sz. 34° 41′ 37″, k. h. 135° 30′ 08″34.693740°N 135.502200°E
A PlatinumGames Inc. weboldala
A Wikimédia Commons tartalmaz PlatinumGames Inc. témájú médiaállományokat.
SablonWikidataSegítség

A PlatinumGames Inc. japán videójáték-fejlesztő cég, melyet 2007 októberében alapítottak a Seeds Inc. és az Odd Inc. vállalatok összeolvadásával. Mikami Sindzsi, Inaba Acusi és Kamija Hideki az után alapította a Seeds Inc.-et miután a Capcom bezárta Clover Studiót, míg az Odd Inc.-et Minami Tacuja alapította. Egy évvel a PlatinumGames megalapítása után a Sega videójáték-kiadó vállalat bejelentette, hogy négy a cég által fejlesztett játékot fog megjelentetni; ezek a MadWorld, az Infinite Space, a Bayonetta és a Vanquish voltak. A két vállalat együttműködését később meghosszabbították az Anarchy Reigns című játékra. Ezen játékok legtöbbje pozitív kritikai fogadtatásban részesült. A PlatinumGames az évek folyamán szakértelmet fejlesztett ki az akciójátékokban és az egyik kulcsfilozófiája az volt, hogy a csapat nem követi a hagyományos játéktervezési koncepciókat.

Ugyan a PlatinumGames alapvető célja az új és egyedi szellemi tulajdonok létrehozása volt, azonban számos bérmunkát is elvállalt az Activisiontől több licencelt projekthez, melyek legtöbbje középszerű kritikát kapott. A PlatinumGames 2013 óta közeli kapcsolatot ápol a Nintendo konzolgyártó céggel, amely több projektjüket is anyagilag finanszírozta, így többek között a The Wonderful 101-t, a Bayonetta 2-t és az Astral Chaint is. A stúdió más fejlesztők sorozataihoz is készített új játékokat, a cég jelentősebb fejlesztői feladatokat vállalt a Konami Metal Gear Rising: Revengeance, a Nintendo Star Fox Zero, illetve a Square Enix Nier: Automata című játékaiban. A kritikailag és kereskedelmileg is sikeres Nier: Automata fontos projekt volt a PlatinumGamesnek, mivel ez volt az első megjelent játékuk a Microsoft Studios által finanszírozott Scalebound fejlesztésének leállítása után.

Történet

[szerkesztés]

2006–07: Megalapítás

[szerkesztés]
Mikami Sindzsi (balra) és Inaba Acusi (jobbra) egykori Capcom-alkalmazottak Kamija Hidekivel és Minami Tacujával alapították a céget

A PlatinumGames a Seeds Inc. és az Odd Inc. egyesülésével jött létre 2007 októberében. A Seeds Inc.-et Mikami Sindzsi, Inaba Acusi és Kamija Hideki alapította 2006. augusztus 1-jén.[2] A cég megalapítása előtt mindhárman a Capcomnál dolgoztak, és az oszakai székhelyű új és kreatív szellemi tulajdonok elkészítésére szakosodott Clover Studio vezetői voltak.[3] Közösen olyan népszerű Capcom-sorozatokon dolgoztak, mint a Resident Evil, a Devil May Cry, a Viewtiful Joe és az Ōkami. Ezen játékok legtöbbje pozitív kritikai fogadtatásban részesült, azonban kereskedelmileg alulteljesítettek, ami ahhoz vezetett, hogy a Capcom bezárta a stúdiót.[4] A stúdió bezárása előtt a három alapító már kilépett a stúdióból, hogy 2006 közepén megalapítsák a saját cégüket. 2006 januárjában a vállalat 51 alkalmazottra bővült, akik között számos egykori Capcom-alkalmazott is szerepelt, így például Ueda Maszami, a korai Resident Evil-játékok zeneszerzője, Simazaki Mari, az Ōkami művésze is. Hasimoto Júszuke és Szaitó Kendzsi, akik később a PlatinumGames elnökei lettek, is a cég megalapítási fázisában csatlakozott. Az új vállalat 2007 februárjában a weboldala beindításával fedte fel a létezését.[2]

Az Odd Ltd.-et 2006 februárjában alapította Minami Tacuja, a céget 2007 júliusában átnevezték Odd Inc.-re.[5][6] Minami a Clover Studio alapítóihoz hasonlóan a Capcomnál dolgozott a saját stúdiója megalapítása előtt. Miután csatlakozott a Capcomhoz 20 éven keresztül olyan címeken dolgozott, mint a Super Ghouls ’n Ghosts és a Mega Man sorozat. Azért döntött a kilépés mellett, mivel elege lett a folytatások készítéséből.[7] Minami lett a stúdió vezetője és a cég igazgatására és ügyvitelére összpontosított, míg Mikami, Inaba és Kamija továbbra is rendezői vagy produceri szerepeket töltöttek be.[5][8]

2008–12: Együttműködés a Segával

[szerkesztés]

A cég egy éven keresztül, 2008-ig semmit sem fedett fel a készülő projektjeiből, amíg a Sega be nem jelentette, hogy négy PlatinumGames-játékot fog megjelentetni.[8] Minami szerint ezek a címek egyediek és kreatívok voltak, és a Sega bátor volt, hogy elvállalta ezen kockázatos játékok megjelentetését. Minami azt is megjegyezte, hogy a Segával kötött együttműködésük lehetőséget adott ezen címek megjelentetésére a nyugati piacokon. A négy játék a MadWorld, az Infinite Space, a Bayonetta és a Vanquish volt.[9] Mindegyik 2009-ben jelent meg. A PlatinumGames által a szerződés részeként megalkotott összes szellemi tulajdon a Sega birtokában volt.[10]

A MadWorld volt az első megjelent játék. Az Inaba által felügyelt játékot úgy tervezték, hogy az a inkább a nyugati közönség ízléséhez igazodjon, az egyedi művészeti stílusát pedig a Sin City ihlette. A játék történetét Macuno Jaszumi írta, aki korábban a Square Enix Ogre Battle és Final Fantasy Tactics című játékain dolgozott, míg a PlatinumGames és a Sega közösen lokalizálta a játékot a nyugati piacokra. A fejlesztőcsapat elsődleges célkitűzése az volt, hogy egy egyedi játékot készítsenek Wiire.[11][12] A játék fő témai közé tartozott az erőszak és a brutalitás, ami botrányokhoz vezetett, mivel az bemocskolta a Wii konzol családbarát imázsát.[13] Ugyan a játék pozitív kritikai fogadtatásban részesült, azonban kereskedelmileg bukás lett; a Sega heves marketingje ellenére Japánban és nyugaton is gyenge eladásokat produkált.[8][14][15] Ugyan a játék kereskedelmi bukás lett, azonban a Sega úgy érezte, hogy az eladások „bátorítóak”,[16] és kijelentette, hogy továbbra is fognak felnőtt közönséget megcélzó játékokat készíteni a Wiire. Később Welcome to Violence címmel megjelentettek egy gyűjteményt, amely a MadWorld, a House of the Dead: Overkill és a The Conduit játékokat csomagolja egybe, melyek mindegyike kereskedelmi bukás volt.[17] 2010-ben a Sega bejelentette, hogy nem fognak több felnőtteknek szóló videójátékot megjelentetni a Wiire, a MadWorld csalódást okozó eladási adatait az egyik hozzájáruló tényezőként emelve ki. Ennek ellenére a PlatinumGames néhány nappal később kijelentette, hogy szívesen készítenének egy folytatást a játékhoz.[18]

A cég második játéka az Infinite Space volt. Az Infinite Line címen bejelentett játék egy szerepvideójáték valós idejű stratégiai és űrszimulációs elemekkel.[19] A játékot Arthur C. Clarke és Greg Egan művei ihlették, a PlatinumGames a Nude Makerrel szorosan együttműködött a játék fejlesztése alatt.[20] Az Inaba által felügyelt cím 2009 júniusában jelent meg Japánban, amit 2010 márciusában követett a nyugati területekre lokalizált kiadás. A játék mérsékelt siker volt Japánban,[21] azonban nyugaton az eladások nem voltak kielégítőek. A PlatinumGames a Segát azzal vádolta, hogy nem gyártott elegendő mennyiségű példányt a játékból, mivel az „azonnal elfogyott”.[22][23]

„Ilyenek a játékok. A csapatok kiégetik magukat, majd miután visszahallják azt a sok-sok visszajelzést feltöltődnek és készen állnak, hogy újrakezdjék. A Bayonetta nagyon, nagyon erős példa volt erre.”

— Inaba Acusi a Bayonetta fejlesztéséről[24]

Harmadik játékuk a Bayonetta akciójáték, amely a Devil May Cry sorozatból „fejlődött tovább”. A címet Kamija rendezte, aki korábban számos alkalmi játékosokat megcélzó projektötletet is benyújtott a stúdiónak a Bayonetta fejlesztésének megkezdése előtt.[25] A játéknak saját története van, melyhez a skandináv mitológiából merítettek ötleteket, míg a címszereplő Kamija „ideális nő” képén alapul.[26] A fejlesztőcsapat „Team Little Angels” néven szerepel a stáblistán, szemben a Devil May Cry „Team Little Devils” csapatával. A játék megjelenésekor kritikai elismerésben részesült; a kritikusok az akcióját a „műfaj csúcsának” kiáltották ki, illetve a szereplőit és az innovációt is dicsérték.[5] Inaba szerint azonban ezzel szemben a csapat túl magas színvonalszintet állított maga elé és rendkívül frusztrált lett a projekt fejlesztésének végére. Inaba azt is megjegyezte, hogy a játék fejlesztése „majdnem kettétörte” a PlatinumGamest.[27] A csapat szelleme helyreállt miután visszahalloták a játékosok pozitív visszajelzéseit.[27] Inaba mindezek mellett a játék PlayStation 3-verzióját a cég „legnagyobb kudarcának” nevezte, mivel a csapat nem rendelkezett elegendő tudással a játék ezen verziójának elkészítéséhez.[28] A játékból több, mint 1,35 millió példányt szállítottak le,[29] azonban Minami szerint a cég csalódott volt az eladásokkal, annak ellenére, hogy az a vállalat által gyártott egyik legsikeresebb játék lett.[7][30] A Gonzo Bayonetta: Bloody Fate címmel egy a játékon alapuló animációs filmet is készített.[31]

Az eredeti Sega–PlatinumGames-együttműködés bejelentésekor egy Mikami vezetésével készülő titokzatos negyedik játékra is utalást tettek.[9] Ezt a játékot végül Vanquish címmel jelentették be.[32] A csapat a Sinzó ningen Casshernből nyert inspirációt a játék képi világának kialakításakor. Mikami próba – szerencse módján döntött a játék harmadik személyű nézőpontjáról, és azt remélte, hogy azzal a csapat felgyorsíthatja a játék menetének iramát.[33] Eredetileg nyitott világúnak tervezték, azonban ezt az ötletet később elvetették és a játék irányvonala lineárisra váltott.[34] A játékot a megjelenésekor pozitívan fogadták, a kritikusok innovatívnak nevezték azt a lövöldözős műfajba való új elemek bevezetése miatt. A Sega megjegyezte, hogy a játék első és második napi eladásai bátorítóak.[35] A játék megjelenése után Mikami kilépett a PlatinumGamesből és Tango Gameworks néven új céget alapított. Minami szerint Mikami „mindig a saját főnöke és a saját játékfejlesztője akart lenni”.[5]

2010 végén a PlatinumGames bejelentette, hogy tárgyalásokat folytatott a Segával az együttműködésük meghosszabbítására. Inaba hozzáfűzte, hogy a Sega olyan kiadó, ami nagy kreatív szabadságot ad a játékaik felett.[36] 2011-ben a PlatinumGames bejelentette, hogy a Max Anarchy című játék erejéig meghosszabbították a szerződésüket. A játék nyugaton Anarchy Reigns címmel jelent meg 2013-ban.[37] A játék a MadWorld folytatása, azonban nem Sin City-stílusú grafikai stílusa van, habár a játékosok Jack Cayman MadWorld-főszereplő szerepét veszik fel a játék legtöbb részében.[38] A játék a megjelenésekor megosztott kritikai fogadtatásban részesült,[39] és Japánban és nyugaton is kereskedelmi bukás lett.[40] Az Anarchy Reigns volt az utolsó PlatinumGames által fejlesztett játék, melyet a Sega jelentett meg.[5]

2013–napjainkig: Licencelt termékek és exkluzív játékok

[szerkesztés]

2011-ben Kodzsima Hideo és a Kojima Productions nevű stúdiója egy új Metal Gear-játékon dolgozott, melynek középpontjába a kardokkal felszerelkezett Raident állították. Mivel Kodzsima nem tudott továbbra is a játékon dolgozni, ezért felkereste Minamit, hogy a PlatinumGames dolgozzon azon. Kodzsima szerint a PlatinumGames volt az egyetlen olyan stúdió, amely képes elkészíteni egy kardalapú harcrendszrrel rendelkező akciójátékot.[7] A csapat lopakodós elemeket is adott a játékhoz, mivel túl unalmasnak és egyszerűnek találták annak rendszereit.[41] A Szaitó Kendzsi által rendezett játék 2013-ban jelent meg Metal Gear Rising: Revengeance címmel, és általánosságban kedvező kritikai fogadtatásban részesült, illetve kereskedelmi siker lett. Mindezek mellett ez volt a cég első licencelt címe.[42]

A PlatinumGames két egymást követő évben kettő Wii U exkluzív játékot jelentetett meg

Ugyanebben az évben jelent meg a PlatinumGames második nyolcadik generációs videójáték-konzolokra kiadott játéka, a The Wonderful 101 Wii U-ra. Kamija volt a játék rendezője, míg Minami kreatív tanácsokat biztosított. Kamija szerint a játékhoz olyan klasszikus tokuszacusorozatokból merítettek ihletet, mint a Power Rangers, és a játékot úgy tervezték, hogy az mindenféle közönségnek tetszen.[43] A játékot eredetileg Wiire tervezték és klasszikus Nintendo-szereplőket tartalmazott volna, azonban mivel a csapat úgy érezte, hogy ezeket a szereplőket nehéz kreatív módon felhasználni, ezért a játék fejlesztését ideiglenesen leállították. A fejlesztését később újraindították, a megjelent játékban végül 50 eredeti szereplő kapott helyet.[44] A Nintendo a játék fejlesztése során ötletekkel állt elő annak reményében, hogy az nagyobb közönséget ér el.[45] A játék kritikai elismerésben részesült, azt a Wii U kínálatának egyik legjobb játékának tekintik,[46] és a közösség az egyik Nintendo-kedvencükké választotta.[47] Ezek ellenére a játék az eladások tekintetében alulteljesített Japánban,[48] megjelenésének hetében az egy hónappal korábban kiadott Pikmin 3-ból is több példány kelt el.[49] A VG247 a játék bukását a Wii U alacsony eladásainak nyilvánította.[50]

Az együttműködés a 2014-ben megjelent Bayonetta 2-vel folytatódott, ami vitát váltott ki a Wii U-exkluzivitása miatt, mivel az elődje multiplatform cím.[51] Inaba Acusi vezető producer szerint a vállalat a Segával közösen dolgozott a folytatáson, azonban később a fejlesztés közben leállították a munkálatokat rajta, amíg a Nintendo fel nem ajánlotta, hogy finanszírozza a projektet.[45][52] A Sega a kiadóváltás ellenére továbbra is tanácsokkal látta el a csapatot.[53] Inaba hozzáfűzte, hogy a Nintendo nem szólt bele közvetlenül a játék fejlesztésébe, a vállalat szerepét egy felügyelőhöz hasonlította.[54] Kamija, aki eredetileg nem számított arra, hogy a játék folytatást kap,[53] a játék felügyelőjeként szolgált. Kamiját Hasimoto Júszuke váltotta a rendezői pozícióban. Hasimoto az eredeti játék harcrendszerének finomhangolására és a játék újrajátszhatóságának kibővítésére összpontosított.[5] A Bayonetta 2 kritikai elismerésben részesült a megjelenésekor, a szaksajtó számos tagja tökéletes pontszámmal jutalmazta azt. Ugyan a Nintendo nem értékelte a játék eladásait, azonban megjelenésének hetében abból csak 38 828 lemezes példány kelt el Japánban, ezzel sokkal rosszabbul teljesítve mint az elődje.[55] A játék a megjelenésének hetében a hetedik legkelendőbb lemezes videójáték volt az Egyesült Királyságban, azonban a második hétre az eladások jelentős mértékben visszaestek.[56]

A vállalat az idő haladtával egyre több már meglévő szellemi tulajdonhoz készített licencelt játékot. A partnereik kreatív szabadságot adtak nekik ezen játékok játékmenetének megalkotásában.[57] Az első licencelt játékuk a The Legend of Korra (2014) volt, amely a Nickelodeon azonos című animációs sorozatán alapul. A játékot az Activision jelentette meg, történetét Tim Hedrick, a sorozat írója szerezte.[58] A játék a megjelenésekor megosztott kritikai fogadtatásban részesült.[59][59][60] A The Legend of Korrát a Hasbro Transformers: Generations játékvonalán alapuló Transformers: Devastation követte. A játékot Szaitó rendezte, képi világát és hangulatát úgy tervezték, hogy eltérjenek a korábbi Transformers-játékoktól.[61] A játék kedvező kritikai fogadtatásban részesült amikor 2015-ben megjelent. A harmadik licencelt játékuk, a Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan 2016 májusában jelent meg. A játék tervezőjének, Sirahama Eirónak elmondása szerint a csapat végignézte a TMNT animációs sorozatokat és a Super Famicomra megjelent régebbi TMNT-játékokkal is játszott a játék fejlesztése során, hogy megértsék a sorozat univerzumát és szereplőit.[62] A játék a megjelenésekor megosztott kritikai fogadtatásban részesült.[63]

2013-ban Kamija bejelentette, hogy szívesen folytatná a PlatinumGames és a Nintendo együttműködését, olyan már meglévő Nintendo-sorozatokhoz készítene új játékokat, mint a Star Fox.[64] Mijamoto Sigeru, a Star Fox Zero producere is kijelentette, hogy szívesen alkalmazna külsős fejlesztőket, hogy a projektnek rövidebb lehessen a fejlesztési ideje.[65] A csapatot felbérelték a játék társfejlesztőjének miután a Nintendo alkalmazottai meglátták az Arwing-pályát a Bayonetta 2-ben.[66][67] A Zero a Star Fox Guard toronyvédő játék spin-offjával 2016 áprilisban, megosztott kritikai fogadtatás mellett jelent meg.[68][69][70][71][72] 2016 márciusának végén Minami visszamondta elnöki és vezérigazgatói pozícióját, helyére Szató Kenicsi vezető producer állt.[73]

2016 augusztusában bejelentették, hogy s PlatinumGames együttműködést kötött a Cygameszel a Granblue Fantasy: Relink akció-szerepjáték fejlesztésére,[74] azonban 2019 februárjában bejelentették, hogy a PlatinumGames már nem vesz részt a projektben, és a fejlesztés hátralévő része a Cygamesre hárul.[75]

2016-ban Kamija és a csapata a Scalebound című játékon dolgozott a Microsoft Studios megbízásából, amíg 2017 januárjában le nem állították a fejlesztését.[76] Nem sokkal a játék törlése után Jean-Pierre Kellams kreatív igazgató kilépett a cégből, míg Kamija a rendezői szerepéből a PlatinumGames alelnöki pozíciójába került.[77][78] A stúdió a Square Enixszel közösen készítette el a Microsoft Windowsra és PlayStation 4-re 2017-ben,[79] míg Xbox One-ra 2018-ban megjelent Nier: Automatát.[80] A Nier tervezője, Jokoo Taró által rendezett játék kritikai elismerésben részesült és több mint 2 millió példányt adtak el belőle.[81] Kamija szerint Taró „megmentette” a Scalebound fejlesztésének leállításának nyögő PlatinumGamest. A játék pozitív fogadtatása ismét felkeltette a közönség érdeklődését a PlatinumGames munkái iránt.[82][83] Ugyanezen év májusában Inaba bejelentette, hogy a cég egy új szellemi tulajdonon dolgoik.[84] A The Game Awards 2017 díjátadón bejelentették a Nintendo Switchre megjelenő Bayonetta 3-at, illetve, hogy az első két Bayonetta-játékot két hónap múlva megjelentetik a platformra.[85] A rendezvényen a Nier: Automata díjat nyert a legjobb zene kategóriában.[86]

2018 áprilisában a cég bejelentette, hogy együttműködést kötött a DeNA-vel egy a japán folklórra összpontosító World of Demons című akciójáték Android és iOS készülékekre való megjelentetéséhez. A játék fejlesztése 2015-ben, 30 fővel indult meg, köztük olyan fejlesztőkkel, akik a Star Fox Zerón és a Bayonetta 2-n is dolgoztak. A játékot 2018-ban egyes országokban korlátozottan megjelentették, azonban a következő évben lekerült az áruházak kínálatából.[87][88][89] 2019. augusztus 30-án Astral Chain címmel újabb játékot jelentettek meg, kizárólag Nintendo Switchre.[90]

2019-ben Inaba Acusi, a PlatinumGames vezetője bejelentette, hogy a stúdió kettő teljesen a cég tulajdonába tartozó be nem jelentett játékon dolgozik, közülük az egyiket „valóban semmihez sem hasonlíthatónak” írta le.[91]

2020 januárjában a Tencent Holdings tőkebefektetést nyújtott a PlatinumGamesnek, amelynek köszönhetően a stúdió saját kiadásában jelentheti meg a későbbi címeit. Szató Kenicsi, a PlatinumGames vezérigazgatója kijelentette, hogy a Tencent befektetése semmilyen hatással nem volt a vállalat tulajdonjogára és a stúdió továbbra is független fejlesztőként fog tevékenykedni.[92] 2020. február 3-án a PlatinumGames „Platinum 4” címmel weboldalt indított, melynek témája négy projekt. Az első projekt a The Wonderful 101 modernebb konzolokra való átírását megcélzó Kickstarter-kampánya volt. A port a PlatinumGames első saját kiadású játéka lesz, a Tencent befektetése semmiféle behatással nem volt annak fejlesztésére.[93][94]

Filozófiája

[szerkesztés]

„Nem igazán tervezem, hogy egy olyan stúdiónál dolgozzak, ami nem egy zajos, hangos, zörgő gépezet, melyben az emberek egymásba botlanak és a legjobbjukat próbálják hozni, éppen ezért, ha a gépezet csak a pénzszerzésre és a játékok leghatékonyabb elkészítésére van, akkor az nem tudja megmozgatni a fantáziám.”

Inaba Acusi, a PlatinumGames társalapítója

Inaba elmondása szerint a cég alapvető célja új szellemi tulajdonok elkészítése, és a kockázatok vállalása a videójáték-fejlesztés kulcsfontosságú része.[95] Ennek ellenére a vállalat később licencelt címeken is dolgozott, mivel a csapat „nehéznek” érezte az eredeti játékok megalkotását, melyek alkalmakként túlságosan kockázatosak és a csapat számára nem kielégítő eladásokat produkálnak. Minami szerint a licencelt és saját játékokon való munkálkodás stabilitást biztosít a cég számára. A PlatinumGames annak ellenére, hogy új fókuszra talált, továbbra is az eredeti játékfejlesztési elképzelését követi, és a csapat reménykedik, hogy bekerülhet „a világ három legjobb játékstúdiója” közé.[96] Annak ellenére, hogy a PlatinumGames japán fejlesztőcég, a csapat olyan elemeket is megpróbál hozzáadni a játékaihoz, melyek nagy globális közönséget vonzanak. Minami szerint a cég boldogan dolgozik japán és nyugati kiadókkal is.[7]

Inaba elmondása alapján a vállalat értékeli a „változás” ötletét, és „azokat akik nem keresik az állandó változást nem feltétlenül látjuk szívesen abban, amire én úgy gondolom, hogy a cégnek lennie kell.”[24] Minami szerint a PlatinumGames kizárólag olyan játékokat készített, amikről a fejlesztőcsapat szenvedélyes volt. Inaba a stúdiót „hangosnak” írta le, mivel a fejlesztőcsapat bármelyik tagja bátran kifejtheti a véleményét a projektjeikkel kapcsolatban és az elképzeléseik nincsenek eltiporva. A stúdió szívesen fogadja az olyan alkalmazottak kreatív hozzájárulásait is, akik közvetlenül nem vesznek részt a játék megtervezésében, így művészekét és programozókét.[97] Szeitó szerint az összes a cég által fejlesztett játéknak „Platinum-ízvilága” van. Annak ellenére, hogy a cég az akciójátékokra szakosodott Szaitó szerint a stúdió az összes projektjéből tanult és ezt a tudást az új játékaikra és műfajaikra fogják fordítani.[24] A cég a saját és a licencelt játékaikba bevezetett új elemekkel próbál innovatív lenni. A PlatinumGames szerint egy jó akciójátéknak „passzívnak” kell lennie és rendelkeznie kell egy „egyedi tulajdonsággal”, ezek mellett olyan újrajátszhatósága legyen, amely lehetőséget ad a játékosok tudásának csiszolására, erős főszereplője legyen és ne kövesse a konvencionális tervezési filozófiát.[97]

Videójátékai

[szerkesztés]
Év Cím Kiadó Platform Megjegyzés
2009 MadWorld Sega Wii N/A
Infinite Space Nintendo DS A Nude Makerrel közösen fejlesztve
Bayonetta Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U, Xbox 360, Xbox One n.a.
2010 Vanquish Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One
2012 Anarchy Reigns PlayStation 3, Xbox 360
2013 Metal Gear Rising: Revengeance Konami Microsoft Windows, OS X, PlayStation 3, Shield Android TV, Xbox 360
The Wonderful 101 Nintendo Wii U
2014 Bayonetta 2 Nintendo Switch, Wii U
The Legend of Korra Activision Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One
2015 Transformers: Devastation
8-Bit Bayonetta Sega Böngésző, Microsoft Windows A Bitbaboonnal közösen fejlesztve
2016 Star Fox Zero Nintendo Wii U A Nintendo EPD-vel közösen fejlesztve
Star Fox Guard
Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan Activision Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One n.a.
2017 Nier: Automata Square Enix Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One
2018 World of Demons DeNA iOS
2019 Astral Chain Nintendo Nintendo Switch
2020 The Wonderful 101: Remastered PlatinumGames Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4
? Babylon’s Fall Square Enix Microsoft Windows, PlayStation 4
Bayonetta 3 Nintendo Nintendo Switch
Lost Order Cygames Android, iOS
Granblue Fantasy: Relink PlayStation 4 2019-ben a fejlesztés teljes mértékben átkerült a Cygameshez[98]
Törölt Scalebound Microsoft Studios Microsoft Windows, Xbox One 2017-ben leállították a fejlesztését

Fordítás

[szerkesztés]
  • Ez a szócikk részben vagy egészben a PlatinumGames című angol Wikipédia-szócikk ezen változatának fordításán alapul. Az eredeti cikk szerkesztőit annak laptörténete sorolja fel. Ez a jelzés csupán a megfogalmazás eredetét és a szerzői jogokat jelzi, nem szolgál a cikkben szereplő információk forrásmegjelöléseként.

Források

[szerkesztés]
  1. Company Overview. platinumgames.com . [2017. április 12-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2019. szeptember 3.)
  2. a b Gantayat, Anoop: Clover Reborn. IGN, 2007. február 15. [2016. április 10-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 1.)
  3. Ransom, James: Capcom squashes Clover, lights out for bright studio. Engadget, 2006. október 12. [2015. november 6-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 1.)
  4. Jenkins, David: Capcom To Dissolve Clover Studio. Gamasutra, 2006. október 12. [2016. június 5-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 1.)
  5. a b c d e f Staton, Rich: A brief history of one of gaming's greatest studios. Eurogamer, 2016. február 7. [2016. május 1-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 1.)
  6. Ashcraft, Brian: Report: Platinum Games' President Steps Down. Kotaku, 2016. augusztus 21. [2016. május 4-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 1.)
  7. a b c d Leone, Matt: The President And Future of PlatinumGames. Polygon, 2013. április 16. [2016. április 24-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 1.)
  8. a b c Gilbert, Henry: The history of Platinum Games. GamesRadar, 2013. január 3. [2015. július 2-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 1.)
  9. a b Platinum Games Partners with Sega on Original IPs. GameSpy, 2008. május 15. [2016. március 4-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 1.)
  10. Garrett, Patrick: Sega now owns IP for Platinum games. VG247, 2008. május 20. [2016. szeptember 21-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 3.)
  11. Fletcher, JC: Yasumi Matsuno resurfaces to discuss work on MadWorld. Joystiq, 2009. március 5. [2018. február 19-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 3.)
  12. Inside The Development of Sega's MadWorld. Siliconera, 2008. augusztus 1. [2016. március 13-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 3.)
  13. Inghim, Tim: 'Most violent Wii game ever’ slammed in Daily Mail. MCVUK, 2008. augusztus 12. [2016. augusztus 6-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 3.)
  14. An Analysis Of MadWorld’s Marketing. Siliconera, 2009. február 15. [2010. június 3-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 3.)
  15. Ishaan: This Week In Sales: Zangeki no Reginleiv Is In For A Dynamic Price Slash. Siliconera, 2010. február 21. [2010. november 9-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2010. augusztus 12.)
  16. Gaudiosi, John: Sega shows off next big Olympics game, targets Wii and DSi. VentureBeat, 2009. április 6. [2016. április 23-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 3.)
  17. Plunkett, Luke: Sega Gives The Wii One Last Shot Of The Old Ultra Violence. Kotaku, 2016. február 24. [2016. augusztus 12-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 3.)
  18. Parfitt, Ben: Platinum Games wants MadWorld Wii sequel. Develop, 2010. január 11. [2016. augusztus 18-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 3.)
  19. Hatfield, Daemon: First Details: Infinite Line. IGN, 2008. május 15. [2016. augusztus 20-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 3.)
  20. Parker, Laura: Hifumi Kouno and Atsushi Inaba Talk Infinite Space. GameSpot, 2010. január 4. [2016. június 29-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 3.)
  21. Infinite Space opens up March 16. GameSpot, 2010. február 24. [2018. február 19-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 3.)
  22. Platinum Games on Infinite Space’s biggest success and failure, which are one and the same. Nintendo Everything, 2012. október 16. [2016. augusztus 17-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 3.)
  23. Cook, Dave: Platinum Games claims Sega ‘undersold’ DS title Infinite Space. VG247, 2012. október 17. [2016. szeptember 21-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. július 31.)
  24. a b c Ray Corriea, Alexa: Inside Platinum Games: Japan's Most Unique Game Development Studio. GameSpot, 2015. december 28. [2016. július 2-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. július 5.)
  25. Gifford, Kevin: Platinum Games' Kamiya Reflects on Bayonetta, Okami. 1UP.com, 2004. április 11. [2012. október 19-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 26.)
  26. Ramsay, Randolph: Q&A: Hideki Kamiya on Bayonetta. GameSpot, 2009. április 9. [2015. február 3-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 3.)
  27. a b Furniss, Zack: Making Bayonetta almost destroyed Platinum Games. Destructoid, 2015. december 28. [2016. április 25-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 3.)
  28. Plunkett, Luke: Turns Out Bayonetta on PS3 Was a Massive Failure. Kotaku, 2012. szeptember 25. [2016. augusztus 16-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. augusztus 16.)
  29. Graft, Kris: Sega Sammy Post Profits As Bayonetta Ships 1.35 Million. Gamasutra, 2010. május 14. [2016. szeptember 24-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 3.)
  30. Matulef, Jeffery: Platinum Games president rates its sales as a "C or even a D.". Eurogamer, 2013. április 17. [2016. március 3-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 3.)
  31. McWhertor, Michael: Bayonetta: Bloody Fate anime coming to US and Canada later this year. Polygo, 2014. június 18. [2016. augusztus 8-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 3.)
  32. Williams, Bryn: Platinum Games' Vanquish is Announced. GameSpy, 2010. január 29. [2016. szeptember 16-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 3.)
  33. Sheffield, Brandon: Shinji Mikami On Mechanics. Gamasutra, 2010. július 2. [2016. szeptember 24-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 3.)
  34. Ashcraft, Brian: Vanquish Originally An Open World Game. Kotaku, 2010. július 22. [2016. augusztus 12-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 3.)
  35. Reilly, Jim: Sega Encouraged By Vanquish Sales. IGN, 2010. október 25. [2016. augusztus 20-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 3.)
  36. Crossley, Rob: Platinum Games eager to sign with Sega. Develop, 2010. október 22. [2016. augusztus 18-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 3.)
  37. Parkin, Simon: Max Anarchy Extends Platinum Games' Relationship With Sega. Gamasutra, 2011. január 26. [2016. március 4-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 3.)
  38. Eisenbeis, Richard: The Confusing Universe of MadWorld and Anarchy Reigns. Kotaku, 2012. július 17. [2016. április 2-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 3.)
  39. Anarchy Reigns reviews. Metacritic. CBS Interactive. [2014. december 23-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 3.)
  40. Orry, James: Anarchy Reigns flops in Japan. VideoGamer.com, 2012. július 12. [2016. augusztus 17-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 3.)
  41. Mejia, Ozzie: How stealth came back into Metal Gear Rising: Revengeance. Shacknews, 2012. december 12. [2016. július 20-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 8.)
  42. Carlson, Alex: How Platinum Games Conquered the Seventh Generation. Hardcore Gamer, 2013. december 8. [2016. február 3-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 9.)
  43. Bolding, Johnathan: The Wonderful 101 Review – One Hundred Tiny Annoyances. The Escapist, 2013. szeptember 11. [2016. augusztus 16-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 9.)
  44. Parish, Jeremy: Wonderful 101 and a World Without Genres. USGamer, 2013. október 9. [2016. szeptember 9-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 9.)
  45. a b Wahlgren, Jon: Interview: Hideki Kamiya on The Wonderful 101, Bayonetta 2 and Working With Nintendo, 2013. szeptember 1. [2016. augusztus 7-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 26.)
  46. Whitehead, Thomas: Talking Point: Platinum Games Has Secured a Golden Wii U Legacy. Nintendo Life, 2014. október 23. [2016. augusztus 7-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 9.)
  47. Lien, Tracey: Pikmin 3 and The Wonderful 101 voted as Nintendo favorites by fans, 2013. december 27. [2016. augusztus 8-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 9.)
  48. Carter, Chris: The Wonderful 101's Sales Don't Look Good So Far. Destructoid, 2016. augusztus 28. [2016. augusztus 28-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 9.)
  49. Orry, James: The Wonderful 101 slows down Wii U sales in Japan. VideoGamer.com, 2013. augusztus 23. [2016. március 4-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 9.)
  50. Cook, Dave: Is The Wonderful 101 a pretty waste on Wii U?. VG247, 2013. augusztus 19. [2016. szeptember 21-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 9.)
  51. S. Good, Owen: Actually, It is Kinda B.S. That Bayonetta 2 is a Wii U Exclusive. Kotaku, 2012. szeptember 21. [2016. június 4-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 26.)
  52. McWhertor, Michael: 'Bayonetta 2' would not exist without Nintendo, says Platinum Games. Polygon, 2012. szeptember 22. [2016. március 3-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 26.)
  53. a b Reilly, Jim: Sega Consulting On Bayonetta 2. Game Informer, 2012. szeptember 14. [2015. szeptember 24-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 26.)
  54. Nutt, Christian: Going Platinum: Bayonetta 2, combat design and the Nintendo angle. Gamasutra, 2013. augusztus 6. [2016. március 4-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 26.)
  55. Ashcraft, Brian: Bayonetta 2's Sales Are Depressing. Kotaku, 2014. szeptember 25. [2016. június 12-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 26.)
  56. Oiney, Alex: Bayonetta 2 Falls From UK Charts After One Week. Nintendo Life, 2014. november 3. [2015. július 16-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. július 15.)
  57. Hussain, Tamoor: Bayonetta Dev Explains Why It Can't Focus Entirely on Original IP. GameSpot, 2016. február 5. [2016. május 10-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 26.)
  58. Dyer, Mitch: PlatinumGames' The Legend of Korra Coming In 2014. IGN, 2014. június 25. [2016. augusztus 21-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 26.)
  59. a b Matt Miller: The Legend of Korra review: Solid Groundwork, Failed Execution. Game Informer, 2014. október 29. [2014. november 11-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2014. november 14.)
  60. Tom Marks: The Legend of Korra review. PC Gamer, 2014. október 24. [2014. október 28-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2014. október 24.)
  61. Ray Corriea, Alexa: Balancing IP Needs with Platinum Games' Transformers: Devastation. GameSpot, 2015. december 28. [2016. július 4-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. május 26.)
  62. Webster, Andrew: The new TMNT game feels like a proper successor to arcade classic Turtles in Time. The Verge, 2016. március 17. [2016. március 18-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. március 19.)
  63. Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan for the PlayStation 4 reviews. Metacritic. CBS Interactive. [2016. augusztus 17-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. augusztus 16.)
  64. Mason, Mike: Hideki Kamiya Still Wants to Work on Star Fox. Nintendo Life, 2013. június 14. [2015. szeptember 6-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. június 25.)
  65. Kohler, Chris: Nintendo’s New Games Sound Great, Just Don’t Expect Them Anytime Soon. WIRED, 2014. június 10. [2014. június 23-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2014. június 24.)
  66. Priestman, Chris: Bayonetta 2 Director Given Dolls Of The Game’s Characters For His Birthday. Siliconera, 2015. szeptember 21. [2016. június 17-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. június 25.)
  67. Ray Corriea, Alex: Breaking Limits with Star Fox Zero. GameSpot, 2015. december 28. [2016. június 13-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. június 25.)
  68. Cork, Jeff: Fox Sheds Some Appeal In This Retread – Star Fox Zero – Wii U. Game Informer, 2016. április 20. [2016. április 22-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. április 20.)
  69. Roberts, David: Star Fox Zero review. GamesRadar, 2016. április 20. [2016. április 22-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. április 20.)
  70. Carsillo, Ray: Star Fox Zero review. Electronic Gaming Monthly, 2016. április 20. [2018. február 19-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. április 20.)
  71. MacGregor, Kyle: Review: Star Fox Guard. Destructoid, 2016. április 20. [2016. április 20-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. április 20.)
  72. Rairdin, John: Star Fox Guard Review. Nintendo World Report, 2016. április 20. [2016. augusztus 11-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. augusztus 15.)
  73. Crecente, Brian: President of Star Fox Zero dev PlatinumGames steps down (update). Polygon, 2016. április 21. [2017. december 7-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2017. június 27.)
  74. Cygames Announces Granblue Fantasy Project Re: Link, A 3D Action RPG By Platinum Games, August 21, 2016, <http://www.siliconera.com/2016/08/21/cygames-announces-granblue-fantasy-project-re-link-3d-action-rpg-platinum-games/>. Hozzáférés ideje: February 5, 2019
  75. Romano, Sal (February 4, 2019), Granblue Fantasy: Relink development moved to Cygames entirely, Platinum Games no longer involved, <https://gematsu.com/2019/02/granblue-fantasy-relink-development-moved-to-cygames-entirely-platinum-games-no-longer-involved>. Hozzáférés ideje: February 5, 2019
  76. Webster, Andrew: Xbox Play Anywhere lets you play select games across Xbox One and Windows 10. The Verge, 2016. június 13. [2016. augusztus 15-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. augusztus 16.)
  77. Romano, Sal: JP Kellams leaves Platinum Games. Gematsu, 2017. március 13. [2017. június 14-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2017. június 26.)
  78. Lawson, Caleb: The Future of PlatinumGames – IGN First. IGN, 2017. június 6. [2017. július 6-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2017. június 26.)
  79. Scammell, David: NieR Automata delayed to 2017. VideoGamer.com, 2016. június 14. [2016. augusztus 20-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. augusztus 16.)
  80. June 10, 2018, Wesley. „Nier: Automata hits Xbox One later in June”, Eurogamer, 2018. június 10. (Hozzáférés: 2019. május 15.) 
  81. Kim, Matt: Nier Automata Surpasses 2 Million Sales, Could Potentially be Hiring for More Nier Projects. USgamer, 2017. szeptember 21. [2018. január 27-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2018. január 22.)
  82. Frank, Allegra: PlatinumGames is on the upswing, thanks to Nier: Automata. Polygon, 2017. augusztus 14. [2018. január 22-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2018. január 22.)
  83. Matulef, Jeffery: Nier director Yoko Taro saved PlatinumGames, according to Hideki Kamiya. Eurogamer, 2017. augusztus 15. [2018. január 22-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2018. január 22.)
  84. Bayonetta, Nier: Automata Developer PlatinumGames Teases New IP. IGN , 2017. május 20. [2017. május 20-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2017. május 23.)
  85. Hussain, Tamoor: Bayonetta 3 Revealed As Nintendo Switch Exclusive. GameSpot, 2018. január 3. [2017. december 10-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2018. január 22.)
  86. Andriessen, C.J.: Here are the 2017 Game Awards winners, 2017. december 7. [2018. február 19-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2018. január 22.)
  87. Robinson, Martin: Platinum never loses its lustre. Eurogamer, 2018. április 20. [2018. április 27-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2018. április 27.)
  88. Khan, Imhan: World Of Demons, DeNA And PlatinumGames Partnership, Announced For Mobile. Game Informer, 2018. április 18. [2018. április 27-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2018. április 27.)
  89. DENA and Platinum's World of Demons possibly canned after App Store removal. pocketgamer.biz . (Hozzáférés: 2019. június 8.)
  90. Inaba, Atsushi: PlatinumGames presents ASTRAL CHAIN. PlatinumGames , 2019. február 14. [2019. július 24-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2019. május 15.)
  91. Robinson, Andy: Platinum Games’ Inaba says secret project is ‘unlike anything done before’. Video Games Chronicle , 2019. május 2.
  92. Batchelor, James: Platinum Games accelerates self-publishing plans with Tencent investment. GamesIndustry.biz, 2020. január 7. (Hozzáférés: 2020. január 7.)
  93. Archivált másolat. [2020. február 5-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2020. február 4.)
  94. https://www.kickstarter.com/projects/platinumgames/the-wonderful-101-remastered
  95. Crossley, Rob: Interview: Atsushi Inaba. Develop, 2010. október 22. [2016. augusztus 18-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. július 5.)
  96. Ashcraft, Brian: Platinum Games: 'Making Only Original Titles Is Very Difficult'. Kotaku, 2016. április 2. [2016. június 13-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. július 5.)
  97. a b Nutt, Christian: Platinum Games' guide to action game design. Gamasutra, 2016. március 18. [2016. június 19-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. július 5.)
  98. Romano, Sal: Granblue Fantasy: Relink development moved to Cygames entirely, Platinum Games no longer involved, 2019. február 4. [2019. február 5-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2019. február 5.)

További információk

[szerkesztés]