Kiterjesztett valóság
A kiterjesztett valóság vagy augmentált valóság (angolul augmented reality, AR) a valóság egyfajta virtuális (látszólagos) kibővítése, amikor például egy mobiltelefon kamerájával szétnézve vagy egy erre a célra létrehozott szemüveget használva a valós környezetbe virtuális elemeket vetítünk.
Sajátosságai
[szerkesztés]A kiterjesztett valóság jelentési és megjelenési horizontja igen széles, valamennyi formája azonban közös tulajdonságokkal rendelkezik. Ezek közül a legfontosabb, hogy a tárgyi világ kontextusába a virtuális tárgyak valós időben épülnek be. A folyamat, mely mindenképpen valamilyen mediatizált kommunikáció része, elválaszthatatlan az augmentált valóságot létrehozó technológiától, ugyanis a külvilágot érzékelő optikára (és más szenzorokra), illetve a természethűség követelményének megfelelő kijelzőre van szükség.
Az alkalmazások segítségével a tárgyi világról szóló információk interaktívak lesznek és digitalizálódnak, ilyen módon tárolhatóvá és könnyebben hozzáférhetővé válnak, miközben a való világra információs rétegként rakódnak. Az augmentált valóság tehát eszközfüggő, technikailag determinált és konvergens: az okostelefon, a film és a könyv, sőt az orvosi vizuális diagnosztika kontextusában is megjelenik.
A kiterjesztett valóság tipikus példáival a befogadó eddig általában a fogyasztás kultúrájának keretein belül alkotott mozifilmekben találkozott. A Terminátor 2 című film egyik látványos újdonsága az volt, hogy az android robotszemén keresztül láthatta a néző a film világát. A vörös képernyőn folyamatosan váltakozó számok, a környezet elemzéséből nyert információ szerepeltek. Virtuális és valós tér rajzolódott ki a befogadó előtt egy időben. Az említett filmben kifinomult módon jelenik meg, ahogy a T1000-es azonosítja egy adatbázis segítségével azt őt körülvevő tárgyakat és jelenségeket. Egy olyan kifinomult audio- és videoszenzorokkal felszerelt gépet ismerhetünk meg, melynek nincsenek korábbi tapasztalatai, logikáját pedig sem érzelmek, sem élmények nem befolyásolják.
Az ipari társadalom felismerte a technológia fogyasztási cikkekhez kapcsolódó kiegészítő értékét, így például személyautókba szerelnek olyan rendszereket, melyek a kijelzőre vetítik a jármű aktuális sebességét, a rossz látásai viszonyok között is hőkamerával érzékelt gyalogosokra figyelmeztető piktogramot stb.
A gyakorlatban
[szerkesztés]Egy adott környéken megjelenik az éppen a kamerában látható boltok nyitvatartása, vagy eszközünket egy könyv fölé tartva megjelenik egy 3d-s modell. A Google Térképpel kapcsolatban a Google 2018-as fejlesztői konferenciáján kiderült, hogy kiterjesztett valóság-támogatást kap. Ha útközben esetleg tanácstalanná válunk, hogy merre is forduljunk, elég lesz a mobilunk kameráját az útra szegezni, ezután a kijelzőn a kamera képen irányjelző nyilacskák jelennek meg, mutatva, hogy melyik a helyes irány a célpontunk megközelítéséhez.[1]
Népszerű, valóságkiterjesztő szoftverek futtatására alkalmas eszközök a Google Android operációs rendszert futtató telefonok és az Apple iPhone. Fontos előfeltétele a működésnek, hogy az adott készülék képes legyen a helymeghatározásra (például GPS segítségével) és arra, hogy egy magnetométer szenzor segítségével „lássa”, merre néznek vele (iránytű mód).
Ezenkívül népszerűek az olyan alkalmazások is, melyek (asztali) számítógép webkamerájának képét használják fel: például a valóságban nincs rajtunk szemüveg, a képen mégis megjelenik az adott tárgy. Az okostelefonokat érzékelőkkel látják el, amelyek figyelik a fényviszonyokat, mérik a gyorsulást, érzékelik a Föld mágneses terét, valamint a közelségérzékelővel[2] érzékelik, ha valami közel kerül hozzájuk.
Irodalom
[szerkesztés]- Woodrow Barfield, and Thomas Caudell, eds. Fundamentals of Wearable Computers and Augmented Reality. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2001. ISBN 0-8058-2901-6
- Oliver Bimber and Ramesh Raskar. Spatial Augmented Reality: Merging Real and Virtual Worlds. A K Peters, 2005. ISBN 1-56881-230-2
- Michael Haller, Mark Billinghurst and Bruce Thomas. Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design. Idea Group Publishing, 2006. ISBN 1-59904-066-2 , publisher listing
- Rolf R. Hainich. "The end of Hardware : A Novel Approach to Augmented Reality" 2nd ed.: Booksurge, 2006. ISBN 1-4196-5218-4. 3rd ed. ("Augmented Reality and Beyond"): Booksurge, 2009, ISBN 1-4392-3602-X
- Stephen Cawood and Mark Fiala. "Augmented Reality: A Practical Guide", 2008, ISBN 1-934356-03-4
- Szűts Zoltán. "Az augmentált valóság média– és kommunikációelméleti hatásai", Médiakutató, 2011, ISSN 1586-8389
Jegyzetek
[szerkesztés]További információk
[szerkesztés]- Budapest Guide – Fővárosunk az AR világában
- [1] Archiválva 2018. április 17-i dátummal a Wayback Machine-ben
- Augmentedreality lap.hu oldalon
- BudapestAR kiterjesztett valóság
- Augmentedreality.hu
- War2P Augmented Reality blog magyarul
- Interactive Multimedia Lab, National University of Singapore, Singapore
- Augmented Environments Lab, GVU Center, Georgia Institute of Technology
- Wearable Computer Lab, South Australia
- HITLab, Seattle Archiválva 2010. április 27-i dátummal a Wayback Machine-ben
- HITLab NZ, Christchurch New Zealand
- TU Munich
- Studierstube, Graz University of Technology, Austria
- Columbia University Computer Graphics and User Interfaces Lab Archiválva 2007. augusztus 18-i dátummal a Wayback Machine-ben led by Prof. Steven Feiner
- Projet Lagadic IRISA-INRIA Rennes
- Augmented Reality Wiki
- https://web.archive.org/web/20151002161630/http://feszek.pte.hu/ujsag.php?tipus=cikk&cikk=2476&rovat=892&szam=81&evfolyam=12