Ugrás a tartalomhoz

Játékos karakter

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
Egy "Contar Stoneskull" nevű játékos karakter a Legend of Grimrockban. A négyzetek ikonokat tartalmaznak, amelyek az általa viselt tárgyakat és a kaland során nála lévő tárgyakat jelképezik. Statisztikák, például az életerő és a tapasztalat szintén fel vannak tüntetve.
A játékos által irányított karakter (balra) beszélget egy nem játszható karakterrel egy épület előtt a Celeste játékban.

A játékos karakter (más néven játszható karakter vagy PC) egy videojátékban vagy asztali szerepjátékban szereplő fiktív karakter, akinek cselekedeteit a játékos irányítja, nem pedig a játék szabályai. Azokat a karaktereket, amelyeket nem a játékos irányít, nem játszható karaktereknek (NPC-knek) nevezzük. A nem játszható karakterek cselekedeteit videojátékokban általában maga a játék kezeli, vagy az asztali szerepjátékoknál a játékmester. A játékos karakter a karaktert irányító játékos fiktív, helyettesítőjeként funkcionál.[1][2][3]

A videojátékokban általában minden egyes játékosnak egy játékos karaktere van. Egyes játékok, például az online többjátékos csatamezők (MOBA), a hero shooterek és a verekedős játékok több játékos karaktert kínálnak a játékosnak, amelyek közül választhat, és a játékos egyszerre csak egyet irányíthat közülük. Ahol egynél több játékos karakter áll rendelkezésre, a karakterek eltérő képességekkel és eltérő játékstílusokkal rendelkezhetnek.

Áttekintés

[szerkesztés]

Avatárok

[szerkesztés]

A játékos karaktere néha alapulhat egy valós személyen, különösen az olyan sportjátékokban, amelyek valódi sportolók nevét és képmását használják. Történelmi személyiségek és vezetők is megjelenhetnek néha karakterként, különösen a stratégiai vagy birodalomépítő játékokban, mint például a Sid Meier's Civilization sorozatban. Az ilyen játékos karaktert inkább avatárnak nevezzük, mivel a játékos karakter neve és képmása általában kevéssé befolyásolja magát a játékot. Avatárokat gyakran látni a kaszinójáték-szimulációkban is.

Üres karakterek

[szerkesztés]

Sok videojátékban, különösen az belső nézetű lövöldözős játékokban, a játékos karaktere egy "üres lap", minden említésre méltó tulajdonság vagy akár háttértörténet nélkül. Pac-Man, Crono a Chrono Triggerből, Link a The Legend of Zeldából, Chell a Portalból és Claude a Grand Theft Auto III-ból példák ilyen karakterekre. Ezek a karakterek általában néma főszereplők.

Néhány játék még ennél is tovább megy, és egyáltalán nem mutatja meg vagy nevezi meg a játékos karakterét. Ez némileg gyakori az első személyű videojátékokban, mint például a Mystben, de gyakrabban fordul elő a stratégiai videojátékokban, mint például a Dune 2000-ben, Emperor: Battle for Duneben és a Command & Conquer sorozatban. Az ilyen játékokban az egyetlen valódi jel arra, hogy a játékosnak van karaktere a vágóképek, amelyek során a karaktert küldetési eligazításon vagy kikérdezésen vesz részt. A játékost általában "tábornok", "parancsnok" vagy más katonai ranggal szólítják meg.

Karakteres akciójátékok

[szerkesztés]
Prince of Persia, egy 1989-es platformer játék

A karakteres akciójátékok (más néven karaktervezérelt játékok, karakteres játékok vagy egyszerűen csak akciójátékok) az akciójátékok egy széles kategóriája, amely a játékos karakterek fizikai cselekedetei által vezérelt különféle játékokra utal. A kifejezés az arcade videojátékok aranykorára, az 1980-as évek elejére nyúlik vissza, amikor az "akciójátékok" és a "karakteres játékok" kifejezéseket kezdték használni, hogy megkülönböztessék a karaktervezérelt akciójátékok újonnan megjelenő műfaját az űrbeli shoot 'em up-októl, amelyek korábban, az 1970-es évek végén uralták a játéktermeket. A karakteres akciójátékok klasszikus példái ebből az időszakból a Pac-Manhez hasonló labirintusjátékok, a Donkey Konghoz hasonló platformerek és a Frogger.[4][5]

Az oldalnézetes karakteres akciójátékok (más néven "oldalnézetes akciójátékok" vagy "side-scrollerek") a karakteres akciójátékok széles kategóriája, amelyek az 1980-as évek közepétől az 1990-es évekig voltak népszerűek, és amelyekben a játékos karakterek gyengébb ellenségek nagy csoportjait győzik le egy oldalnézetes játéktéren. Ilyenek például a beat 'em up-ok, mint a Kung-Fu Master és a Double Dragon, a nindzsa akciójátékok, mint a The Legend of Kage és a Shinobi, a scrolling platformerek, mint a Super Mario Bros.[6] és a Sonic the Hedgehog,[7] valamint a run and gun lövöldözős játékok, mint a Rolling Thunder és a Gunstar Heroes.[8]

A "karakteres akciójátékok" kifejezés a Devil May Cry mintájára készült 3D-s hack and slash játékokra is vonatkozik, amelyek a játéktermi karakteres akciójátékok továbbfejlesztését jelentik. További példák erre az alműfajra a Ninja Gaiden, a God of War és a Bayonetta.[9]

Verekedős játékok

[szerkesztés]

A verekedős játékokban általában több játékos karakter közül lehet választani. Néhány alapmozdulat minden vagy a legtöbb karakter számára elérhető, néhány egyedi mozdulat pedig csak egy vagy néhány karakter számára érhető el. Az ilyen játékokban a játékmenet nagyobb változatossága érdekében szükséges, hogy sok különböző karaktert játszhassunk, akik mind különböző mozdulatokkal és képességekkel rendelkeznek.

Hero shooterek

[szerkesztés]

A MOBA-khoz hasonlóan a hero shooterek is előre megtervezett "hős" karakterekre helyezik a hangsúlyt, akik olyan különleges képességekkel és fegyverekkel rendelkeznek, amelyek a többi karakter számára nem állnak rendelkezésre.[10] A hero shooterek erősen ösztönzik a csapattagok közötti csapatmunkát, a hős karakterek hatékony kombinációinak kiválasztását és a hős képességek használatának koordinálását irányítják a mérkőzés során.[11]

Online többjátékos csatamező (MOBA)

[szerkesztés]

Az online többjátékos csatamező játékok számos életképes játékos karaktert kínálnak a játékos számára, amelyek közül választhat, és amelyek mindegyike sajátos képességekkel, erősségekkel és gyengeségekkel rendelkezik, hogy a játékstílus eltérő legyen. A karakterek új képességeket tanulhatnak vagy a már meglévőket fejleszthetik a mérkőzés során tapasztalati pontok gyűjtésével. Ha olyan karaktert válaztunk, aki beleillik a saját csapatunk kompozíciójába és erős az ellenséges csapat hősei ellen, a mérkőzés könnyen eldőlhet, mielőtt elkezdődött volna.[12] A játszható karakterek különböző fantasy témákat vegyítenek, számos popkultúrális és mitológiai utalással.[13][14][15]

Szerepjátékok

[szerkesztés]

Mind a táblás szerepjátékokban, mint például a Dungeons & Dragons, mind a szerepjátékos videojátékokban, mint például a Final Fantasy, a játékos általában egy olyan karaktert hoz létre, vagy veszi fel annak személyazonosságát, akinek semmi köze sincs a játékoshoz. A karakter gyakran egy bizonyos (általában kitalált) fajhoz és osztályhoz tartozik (például zombi, barbár, muskétás, elf vagy pap), mindegyiknek vannak erősségei és gyengeségei. A karakterek tulajdonságai (például a mágia és a harci képesség) számértékek formájában vannak megadva, amelyek a játékos előrehaladtával, a célok teljesítésével vagy az ellenségekkel való küzdelem során rangot és tapasztalati pontokat szerezve növelhetők.

Sport játékok

[szerkesztés]

Számos sportjátékban a játékosok karaktereit gyakran valós sportolókról mintázzák, nem pedig kitalált karakterekről. Ez különösen igaz a sportszimulációs játékokra, míg sok arcade stílusú sportjátékban gyakran kitalált karakterek szerepelnek.

Titkos karakterek

[szerkesztés]

A titkos vagy feloldható karakter egy videojáték játszható karaktere, amely csak a játék befejezése vagy egy másik követelmény teljesítése után érhető el. Egyes videojátékokban a nem titkos, de csak nem játszható karakterek, például ellenségek formájában megjelenő karakterek bizonyos követelmények teljesítése vagy néha csalás után válnak játszható karakterré.

Hivatkozások

[szerkesztés]
  1. La Farge, Paul (2006. szeptember 1.). „Destroy All Monsters”. The Believer Magazine. (Hozzáférés: 2008. december 25.) 
  2. TSR Hobbies, Understanding Dungeons & Dragons, 1979. Quoted in Gary Alan Fine, Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds (Chicago: U Chicago Press, 1983)
  3. Waggoner, Zack. My Avatar, My Self: Identity in Video Role-Playing Games. University of Michigan, 8. o. (2009. november 4.). ISBN 978-0-7864-4109-9 
  4. The 80s: The Golden Age of the Arcade, 28–31. o. (2014. március 1.) 
  5. History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction. CRC Press, 79-84, 143-6, 152-4. o. (2017. március 16.). ISBN 978-1-317-50381-1 
  6. Playing at the Next Level: A History of American Sega Games. McFarland & Company, 82. o. (2016. október 21.). ISBN 978-0-7864-9994-6 
  7. Conference Proceedings: Conference, March 15-19 : Expo, March 16-18, San Jose, CA : the Game Development Platform for Real Life. The Conference, 299. o. (1999. november 4.) „what do you get if you put Sonic the Hedgehog (or any other character action game for that matter) in 3D” 
  8. Viewpoint, 14–5. o. (1993. szeptember 1.) 
  9. How Devil May Cry's arcade inspirations shaped character action games”, Destructoid, 2019. március 10. (Hozzáférés: 2021. április 30.) [halott link]
  10. Wood, Austin: What the strange evolution of the hero shooter tells us about the genre's future (amerikai angol nyelven). PC Gamer , 2016. október 25. (Hozzáférés: 2021. január 15.)
  11. Wawro, Alex: Hero Shooters: Charting the (re)birth of a genre (angol nyelven). www.gamasutra.com , 2016. május 6. (Hozzáférés: 2021. január 15.)
  12. Crider, Michael: Why Are MOBA Games like League of Legends So Popular? (amerikai angol nyelven). How-To Geek , 2017. november 6. (Hozzáférés: 2020. július 17.)
  13. Marshall, Cass: Riot's new games are League of Legends' best asset (and biggest threat) (angol nyelven). Polygon , 2019. december 5. (Hozzáférés: 2020. szeptember 7.) „"Now it has lore that’s legitimately worth reading, in a collection of genres ranging from Lovecraftian horror to knights and banners fantasy to pirate power struggles."”
  14. Blizzard's Worlds Collide When Heroes of the Storm Launches June 2 (angol nyelven). Business Wire , 2015. április 20. (Hozzáférés: 2020. szeptember 7.) „"The free-to-play online team brawler brings together a diverse cast of iconic characters from Blizzard’s far-flung realms of science fiction and fantasy"”
  15. Higgins, Chris: The making of a Smite god: from mythology to main stage (brit angol nyelven). PCGamesN , 2015. november 27. (Hozzáférés: 2020. szeptember 7.) „Obviously we’re a game about mythology, so one of the things we look for is a mythological character that would be good to bring into the game”