Ugrás a tartalomhoz

Gyártó metódus programtervezési minta

Ellenőrzött
A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából

A gyártó metódus a szoftverfejlesztésben használatos létrehozási programtervezési minta.

Ezzel a programtervezési mintával kiváltható a kódban elhelyezett számos ugyanolyan példányosító utasítás. A gyártófüggvények neve magyar nyelvű kódban gyakran a „Készít”, angol nyelvű kódban a „Create”, „Make” vagy „Do” szóval kezdődik. A gyártófüggvény a nevében megadott osztály egy példányát adja vissza, például a „készítKocka” egy kockát, a „készítHáromszög” egy háromszöget. Ez azért előnyösebb, mint – C# nyelven – a new Kocka() vagy a new Háromszög() konstruktor hívás, mert így a létrehozás algoritmusát egységbe tudjuk zárni. Továbbá emelhetjük a termék absztrakciós szintjét, vagy elrejthetünk olyan információkat a kliens elől, amelyekre csak az objektum létrehozása miatt lenne szüksége. Így, ha a gyártás folyamata változik, csak egy helyen szükséges módosítani a kódot. Maga a gyártás folyamata ritkán változik, a tárgya annál gyakrabban, ezért ezt az OCP elvnek megfelelően a gyermek osztály dönti el.[1]

Tehát az ősosztályban elhelyezett gyártómetódus írja le a gyártás algoritmusát, a gyermek osztály pedig eldönti, hogy mit kell gyártani. Ennek érdekében az algoritmus háromféle lépést tartalmazhat:

  1. A gyártás közös lépései: Az ősosztályban elhelyezett konkrét metódusok, általában nem virtuálisak, illetve Java nyelven final metódusok.
  2. A gyártás kötelező változó lépései. Ezek az ősosztályban elhelyezett absztrakt metódusok, amiket a gyermek felülír, amikor eldönti, mit kell gyártani. A gyermek osztályok itt hívják meg a termék konstruktorát.
  3. A gyártás opcionális lépései: Hook metódusok az ősosztályban, tehát a metódus csak egy üres törzzsel rendelkezik. Ezeket az OCP elv megszegése nélkül felül lehet írni az opcionális lépések kifejtéséhez.

A gyártó metódusra szemlélete példa a Microsoft Office alkalmazásaiban található Új menüpont, amely minden alkalmazásban létrehoz egy új dokumentumot és megnyitja. A megnyitás egyforma, de a létrehozás különböző. A szövegszerkesztő egy üres szöveges dokumentumot, a táblázatkezelő program esetén egy üres munkafüzetet hoz létre.

Az absztrakt ősosztály és a gyermek osztályai IOC (inversion of control, kontroll megfordítása) viszonyban állnak, nem a gyermek hívja az ősosztály metódusait, hanem fordítva. Ez úgy érhető el, hogy a gyártófüggvény absztrakt, illetve virtuális metódusokat hív. Ha a gyermek osztály példányán keresztül hívjuk meg a gyártófüggvényt, akkor a késői kötés miatt ezen metódusok helyett az őket felülíró gyermekbéli metódusok fognak lefutni.

Példa

[szerkesztés]

A példa egy labirintusjáték, ami tartalmaz normál és elvarázsolt szobákat. A program létre tud hozni normál és elvarázsolt labirintusokat is. A játék szerkezete:

A Room a termékek (MagicRoom, OrdinaryRoom) közös általánosítása. A MazeGame egy absztrakt gyártó metódust tartalmaz, ami ilyen terméket gyárt. A MagicRoom és az OrdinaryRoom implementálják a megfelelő termékeket, míg a MagicMazeGame és az OrdinaryMazeGame a MazeGame gyerekeiként az ott deklarált gyártó metódust valósítják meg. Ezzel átveszik a hívót a konkrét osztályok implementációjából. Ezzel feleslegessé válik a new operátor, lehetővé válik a nyílt/zárt elv alkalmazása, és a végtermék rugalmasabban viselkedik a futásidejű változásokkal szemben.

Példakódok

[szerkesztés]

Az alábbi Java kódok a fenti labirintus (MazeGame) részleteit mutatják be. A normál szobákból csak a szomszéd szobákba lehet átmenni, míg az elvarázsolt szobákból véletlenszerűen lehet teleportálni. A MazeGame ezek közös általánosítását, a Room-okat használja, de a pontos megvalósítást utódaira hagyja.

public abstract class MazeGame {
    private final List<Room> rooms = new ArrayList<>();

    public MazeGame() {
        Room room1 = makeRoom();
        Room room2 = makeRoom();
        room1.connect(room2);
        rooms.add(room1);
        rooms.add(room2);
    }

    abstract protected Room makeRoom();
}

A fenti kódszakaszban a MazeGame konstruktora sablonfüggvényként van megvalósítva, és közös logikát foglal magába. Hivatkozik a makeRoom gyártó metódusra, ami magába foglalja a szobák létrehozását, így más szobák használhatók alosztályban. Egy másik játék metódushoz elég felülírni a makeRoom metódust:

public class MagicMazeGame extends MazeGame {
    @Override
    protected Room makeRoom() {
        return new MagicRoom();
    }
}

public class OrdinaryMazeGame extends MazeGame {
    @Override
    protected Room makeRoom() {
        return new OrdinaryRoom();
    }
}

MazeGame ordinaryGame = new OrdinaryMazeGame();
MazeGame magicGame = new MagicMazeGame();

Az alábbi PHP példa azt mutatja, hogy a termékek a leszármazás helyett meg is valósíthatnak egy interfészt, a gyártó metódus pedig publikus lehet, és a kliens közvetlenül is hívhatja:

/* Factory and car interfaces */

interface CarFactory
{
    public function makeCar();
}

interface Car
{
    public function getType();
}

/* Concrete implementations of the factory and car */

class SedanFactory implements CarFactory
{
    public function makeCar()
    {
        return new Sedan();
    }
}

class Sedan implements Car
{
    public function getType()
    {
        return 'Sedan';
    }
}

/* Client */

$factory = new SedanFactory();
$car = $factory->makeCar();
print $car->getType();
using System;
namespace Factory_Method {
	abstract class MinositesGyar {
		public Minosites createMinosites() {
			// itt a gyártás előtt lehet ezt-azt csinálni, pl. logolni
			return Minosit();
		}
		public abstract Minosites Minosit();
	}
	class KonkretMinositesGyar1: MinositesGyar {
		public override Minosites Minosit() {
			return new A_Minosites();
		}
	}
	class KonkretMinositesGyar2: MinositesGyar {
		public override Minosites Minosit() {
			return new B_Minosites();
		}
	}
	interface Minosites {
		void Minosit();
	}
	class A_Minosites: Minosites {
		public void Minosit() {
			Console.WriteLine("A-minősítésben részesül!");
		}
	}
	class B_Minosites: Minosites {
		public void Minosit() {
			Console.WriteLine("B-minősítésben részesül!");
		}
	}
	class Program {
		static void Main(string[] args) {
			MinositesGyar[] minosito = new MinositesGyar[2];
			minosito[0] = new KonkretMinositesGyar1();
			minosito[1] = new KonkretMinositesGyar2();
			foreach(MinositesGyar m in minosito) {
				Minosites min = m.createMinosites();
				min.Minosit();
			}
			Console.ReadLine();
		}
	}
}

Felhasználása

[szerkesztés]

Jegyzetek

[szerkesztés]
  1. (2004) „Head First Design Patterns” (paperback) 1, 162. o, Kiadó: O'REILLY. (Hozzáférés: 2012. szeptember 12.) 

Források

[szerkesztés]

Fordítás

[szerkesztés]

Ez a szócikk részben vagy egészben a Factory method pattern című angol Wikipédia-szócikk fordításán alapul. Az eredeti cikk szerkesztőit annak laptörténete sorolja fel. Ez a jelzés csupán a megfogalmazás eredetét és a szerzői jogokat jelzi, nem szolgál a cikkben szereplő információk forrásmegjelöléseként.