Gothic (videójáték)
Gothic | |
Fejlesztő | Piranha Bytes |
Kiadó | Egmont Interactive Xicat Interactive CD Projekt |
Forgalmazó | Egmont Interactive Xicat Interactive, Inc. |
Zeneszerző | Kai Rosenkranz |
Sorozat | Gothic |
Motor | Gothic Engine |
Platformok | PC (Windows) |
Kiadási dátum | 2001 |
Verzió | 1.08k |
Legfrissebb kiadás | |
Stabil | 1.08k |
Műfaj | Szerepjáték |
Játékmódok | Egyjátékos |
USK-besorolás | USK 12 |
Adathordozó | CD vagy DVD |
Rendszerkövetelmény | |
Rendszer- követelmény | 400 MHz-es processzor, 128 MB RAM, 16 MB-os Videókártya, 700 MB szabad hely a merevlemezen, DirectX 7, vagy újabb |
A Gothic weboldala | |
Sablon • Wikidata • Segítség |
A Gothic egy számítógépes szerepjáték, melyet a Piranha Bytes videójáték-fejlesztő cég készített 2001-ben. A játék először német, majd angol nyelven jelent meg.
Háttértörténet
[szerkesztés]A myrtanai királyság uralkodója II. Rhobar király, aki hosszú uralkodása alatt minden ellenségét legyőzte, kivéve az orkokat. A királynak az ellenük vívott háborúhoz mágikus ércre van szüksége, amelyből a nordmari kovácsok erős fegyvereket készítenek. A király ezért úgy dönt, hogy minden bűnözőt az ércbányákba küld.[1]
Hogy megakadályozza a szökésüket, II. Rhobar a bányákhoz küldi királysága 13 legerősebb mágusát, hogy egy mágikus kupolát hozzanak létre a völgy körül. Azonban valami megzavarja a mágiát, és így a kupola túlnövi magát, magába zárva a mágusokat is. A rabok eközben megölték a megzavarodott őröket, és uralmuk alá vették a bányakolóniát. A királynak ezért kereskedni kellett a rabokkal: mindennel ellátta őket az ércért.[2]
Ezután a rabok 3 táborra oszlottak:[3] az Új tábor, amely lakói a kibányászott mágikus érc energiáját felhasználva akarták elpusztítani a kupolát, a Régi tábor, amely a királlyal való kereskedelmet bonyolította, és a Mocsári (szekta) tábor, amely lakói egy Alvó nevű istenségben hittek, aki reményeik szerint kiszabadítja őket a kupolából. A kupolát létrehozó mágusok megalakították a Tűz körét, akik a Régi táborban tevékenykednek, és a Víz körét, akik az Új táborban dolgoznak.
Történet
[szerkesztés]A játékos egy névtelen hőst irányít, akit épp most dobtak be a kolóniába. Mielőtt bedobták, kap egy levelet, amit a Régi táborban lévő tűzmágusoknak kell odaadnia.[4] Miután a hős beszélt egy tűzmágussal, kiderül, hogy a levelet Xardasnak címezték, aki elhagyta a tábort, hogy fekete mágiát tanuljon.[5]
Miután csatlakozott egy táborhoz, a hős a Szekta táborhoz ér, ahol a hívők épp az Alvó megidézésére készülnek. Úgy gondolják, hogy ő majd segít nekik kijutni a kupolából.[6] A szertartás alatt a hívők egy homályos látomást látnak és Y'Berion, a Szekta tábor vezetője elájul.[7] A hős egy csoport templomossal és egy guruval az ork temetőbe megy, de az orkokkal való csatát csak a hős és Baal Lukor éli túl. Ezután a guru megőrül, és megpróbálja megölni a hőst.[8]
Miután végzett a guruval, a hős visszatér a táborba, és megállapítja, hogy Y'Berion meghalt. Mielőtt meghalt, minden hitét a Vízmágusok menekülési tervébe fekteti, akik a mágikus érc felrobbantásával akarnak kijutni a kolóniából.[9]
A hős az Új táborba jut, ahol beszél a Vízmágusokkal. Megszerzi nekik a szükséges tárgyakat, de mivel a vízmágusok nincsenek elegen, segítséget kell kérnie a tűzmágusoktól.[10] A hős a Régi táborba érve azonban azt tapasztalja, hogy a tábor kapuit bezárták, és a tűzmágusokat megölték. Közülük csak Milten tudott megmenekülni.[11]
Mivel nem volt más választásuk, a Vízmágsok a hőst Xardashoz, aki elhagyta a tűzmágusokat, küldték hogy segítséget kérjen. Xardas azonban nem segít a Vízmágusoknak, és szerinte a tervük nem sikerülhet.[12] Elmondja a hősnek, hogy tanulmányai során rájött, hogy a kupola egy arkdémon, az Alvó miatt nőtte túl magát, amit még az orkok idéztek meg az ellenségeik legyőzése érdekében.[13] A hősnek végül sikerül legyőznie az Alvót, és így a kupola leomlott, szabaddá téve a rabokat.[14]
Játékmenet
[szerkesztés]A játékban a hősnek küldetéseket kell teljesítenie, és szörnyeket kell ölnie, hogy tapasztalatot szerezzen, amivel szintet léphet. A szintlépéskor 10 képességpontot kap, amelyet tetszés szerint elkölthet képességek megtanulására, ha talál megfelelő tanítót. Képességek között vannak harcos képességek (egykezes harc, kétkezes harc, íjhasználat, számszeríjhasználat), és mágikus képességek (mana, a mágia körei, amelyekből 6 van). Ezenkívül a hős tanulhat lopakodást, zárnyitást, zsebmetszést, akrobatikát és az állatok trófeáinak kinyerését.
A játék nagy hangsúlyt fektet az interakcióra. Például a hős egy serpenyőnél nyers húsból sült húst készíthet és saját fegyvert is kovácsolhat.
A játékos a történet közben választhat, hogy melyik táborba lép be, ennek ellenére a történet vége felé egyre lineárisabbá válik. A legnagyobb különbség a táborok között, hogy a Mocsári tábor lakói nem válhatnak mágusokká (csak 4 kört tanulhatnak meg a 6-ból).
Források
[szerkesztés]- ↑ Bevezető videó: Xardas: A királynak kardokra volt szüksége a hadserege számára, ezért minden elítéltnek, tettének súlyosságától függetlenül, Khorinis ércbányáiban kellett dolgoznia.
- ↑ Bevezető videó: Xardas: Valami megzavarta a mágia érzékeny szerkezetét. A saját kupolánk csapdájába estünk. Egy másodpernyi figyelmetlenség elég volt a raboknak, Khorinis a rabok kezére került. [...] Hónapról hónapra a király megadott mindent, ami a raboknak kellett.
- ↑ Diego: Három tábor van a kolóniában [...]
- ↑ Bevezető videó: Tűzmágus: Ennek a levélnek a tűzmágusok vezéréhez kell jutnia.
- ↑ Milten: Ezt a levelet Xardasnak címezték! […] Elhagyott minket néhány éve, és a fekete mágiához fordult.
- ↑ Cor Kalom: Várj, míg este nem lesz, és akkor menj a templom udvarához. Ott gyűlünk össze a mindenható Alvó megidézéséhez.
- ↑ Cor Angar: A látomás homályos volt. […] Egy orkot láttam egy barlangban. Van nem messze egy ork imádkozóhely. […] a barlangrendszert ork temetőnek hívjuk. Baal Lukor odament néhány templomossal. Talán találnak valamit ott, ami segíthet a látomás megértéséhez.
- ↑ Hős: Voltam az ork temetőben. SEMMI nem volt ott. […] A barlangrendszer orkoktól hemzsegett. Baal lukor és én túléltük, de hirtelen megőrült. Azt mondta, az alvó azt parancsolta, hogy öljön meg, és megpróbált engedelmeskedni az utasításnak.
- ↑ Cor Angar: Y'Berion felébredt pár percre, míg távol voltál. […] azt mondta, az alvó nem az aminek hisszük. Nem szabad megpróbálnunk még egyszer felébresztenünk. […] Halála előtt minden reményét a Vízmágusok tervébe helyezte.
- ↑ Saturas: Nincs elég mágus a Víz körében az érc erejének irányításához. […] Menj a Régi táborba, és próbálj meggyőzni néhány tűzmágust.
- ↑ Diego: A Régi bánya beomlott. […] Gomez […] félt, hogy elveszti pozícióját. […] Corristo és a többi tűzmágus tudott csak észszerűen gondolkodni. […] Gomez nem bízott többé bennük, és meggyilkolta őket. Milten: Épp hogy sikerült megmenekülnöm.
- ↑ Hős: Saturas küldött. A vízmágusok használni akarják az érchalmukat… Xardas: Felejtsd el az érchalmot! Az ereje nem fogja megnyitni a kupolát.
- ↑ Xardas: A válasz mélyen az ork városban nyugszik. […] Néhány évszázada öt ork sámán megidézett egy arkdémont, ami reményeik szerint erőt ad klánuknak ellenségeik legyőzéséhez.
- ↑ Hős: Miután az Alvó a saját dimenziójába lett űzve, visszatértem a külvilágba. A mágikus kupola leomlott.